게임 중독성과 허구.

문화체육관광부에서 작년에 대대적으로 시행했던 제도가 바로 '청소년 셧다운제', '게임선택제'였습니다.


두 제도 모두 청소년들의 게임중독을 예방하기 위해 강제적으로 이용시간을 재제하는 제도였죠.


이런 강경한 제도가 등장한 배경에는 '청소년 과몰입 현상', 즉 게임중독이 사회적으로 큰 문제가 되고 있다는 '공감대'때문이었습니다.


'공감대'라고 표현한 이유는, 그런 현상에 관한 연구나 조사가 먼저 이뤄진게 아니라 그런 분위기와 사회적 요구가 구체적인 정보보다 앞서 정책의 추진력이 되었기 때문입니다.


관련된 실례적인 조사는 조금 더 늦게 이뤄졌습니다.


문광부 산하 한국 콘텐츠진흥원과 한국교육개발원은 매년 초중고 학생 12만명을 대상으로 종합 실태조사를 하고 있습니다. 2012년 조사는 제도가 시행된 이후 결과가 나왔죠.


해당 제도들이 시행했던 2012년 조사결과에 따르면.


-과몰입군(게임중독) : 0.8%

-과몰입 위험군(게임중독이 염려되는 비율) : 1.2%


참고로 2011년 조사에 따르면 각 비율은 2.5% 와 4%였습니다.



이 조사가 나온 이후 해당 제도들에 대해 비난의 목소리도 있었습니다.

실질적으로 자유를 강제하고,게임업계와 시스템의 혼란을 야기하는 강경한 정책을 정부의 급작스러운,일방된 주도하에 진행할만큼 문제가 되는 수치냐는거지요.



한국의 많은 사람들은 '게임 중독성'에 대한 위험성을 인지하고,큰 두려움을 가지고 있는것 같아요.

기사를 통해 전해지는 피시방에서 벌어지는 어이없는 죽음들, 인터넷이나 티비를 통해 보여지는 수많은 게임 컨텐츠들의 난삽함, 피시방을 가득 매우고 있는 사람들, 프로게이머라는 특수한 시장의 존재, 게임에 한번쯤 푹 빠졌던 경험등등 이런 인식이

우리에게 만연하게 된 이유는 다양할 거에요.

그러나 실제로 정말 청소년층에 '게임중독'이 우리가 두려워할만큼 퍼져 있는지,우리가 극단적으로 게임을 바라보고 제지를 할만큼 문제시 되는 상황인지는 보다 신중한 판단이 필요할것 으로 보입니다.

이전 부모세대들이 만화나 놀이를 아이들을 망치는  주범들로 여겼듯 이런 인식에는 실태보다는 공포증과 혐오의 감정이 더 크게 작용하는 걸수도 있거든요.















    • 왜 그리 게임만 "특별하게" 취급하는지 모르겠네요. 주변 골프연습장이나 테니스장 가면 운동에 미친 아저씨들도 정말 많은데 말이죠. 게임과 구조도 거의 비슷하죠. 아이템빨 필요하고 즉각적인 보상도 있고 승부욕도 자극하고 게다가 돈이나 밥도 걸 수 있는데 말이죠. 그냥 애들이 공부 안해서 그런거 같습니다. 잔소리에 정당성을 부여하려는 노력이랄까요.
      • 아이는 어른들이 통제 가능한 제일 가까운 관계인데다 양육에서 바로 맞닥뜨리는 존재지만 어른이 어른을 통제하는 상황은 잘 안나오잖아요. 기득권 향유의 문화인가 비기득권 향유의 문화인가죠.



        그래도 '게임을 하면서 자란 세대'가 양육 세대에 접어들면서 과거보다는 훨씬 유하네요. 예전 게임에 대한 담론들을 생각하면 훨씬 과격했거든요. 20년 아님 30년 정도 지나면 게임도 기득권으로 편입 될지도 몰라요. 그런다 하더라도 비기득권인 투표권 없는 미성년자가 계속 향유한다면 압력이 영원히 사라지 진 않겠지요.
      • 비교대상이 골프나 테니스장 중독과는 아닌것 같은데요. 운동중독은 최소한 자신의 몸은 건강해지지만 게임중독은 몸에 무엇이 남죠?
        • 운동 중독인 분들 보면 몸이 건강해지는 정도가 아니라 망가집니다. 팔이 아파서 의사가 하지 말라고 경고해도 참지 못하고 나가는 것이 그들이거든요. 가정사 팽개치는 거야 예사구요.
          • 그니깐 운동중독으로 일부 엘보나 관절부분에 이상이 올수 있어도 최소한 심폐기능이나 금육발달에는 도움되지요. 그런데 게임중독은 신체 건강에 이로운게 무엇이 있냐는거지요
            • 제가 운동도 몸이 상한다고 적은 것은 몸에 좋고 안좋고가 논점이 아니라는 의미로 한 말입니다. 그럼에도 무엇이 몸에 좋냐고 물으신다면 부상 위험이 적어 더 안전하다고 대답하겠습니다.
              • 타빙헥님께서 일단 비교대상을 운동중독을 예로 쓰셨잖아요 그러니 그쪽으로 이야기가 갈수 밖에..
                • 지금 운동과 게임의 중독이란 교집합에 대해 말하고 있지만 운동과 개임의 건강이란 교집합에 대해 말하고 있지 않습니다.
              • 밑에 댓글이 달리지 않아 여기에 댓글을 답니다.
                제가 말씀드리는건 운동중독과 게임중독을 같은 비교대상이 아니라는거지요. 교집합을 말씀하셨지만 두가지는 교집합 될 부분이 없다고 보여지네요
                • 그렇다면 스크린 골프는 게임일까요 운동일까요. 교집합이 없는 걸까요.
                • 갑자기 스크린 골프가 왜 나오나요 -_-;;;
                  • 게임과 스포츠가 얼마나 유사한지를 보여주는 한 예니까요.
        • "몸"이란 말씀이신거죠. 게임이 어떤 게임이냐마다 다르겠지만 게임을 잘하기 위해서 요구하는 능력이 남겠죠. 사실 게임하는 분들이 어떤 것이 남는지를 차분하게 정리하질 않아서 잘 모르는 것일지도.



          피상적이니 제가 요즘하는 리그 오브 레전드를 예로 들어 드릴께요. 먼저 게임을 처음 시작하면서 저는 그 세계의 새내기가 되고 '처음 보는 세계에서의 적응'에 대해 배우게 됩니다. 즉 모르는 세계를 처음 봤을 때 개인적으로 어떤 것을 시행해보면 좋은 정보를 얻을 수 있는지 알 수 있어요. 감각에 대해서라면 시각 청각 순간반응, 상황대처를 위한 빠른 일관성 포기, 자신의 능력 수준을 이해하고 한계가 확실하면 다른 방법을 찾기 등이 있겠군요.



          무언가 잘하려면 그것에 관심있는 거대 커뮤니티를 가는 것, 그 커뮤에서 무의미한 정보와 유의미한 정보를 분리하는 법, 팀 플레이에서 사람의 성격이 목표에 어떤 영향을 주고 그 것을 캐어하려면 어떻게 해야 하는지, 자신의 독단이 새로운 것을 배워나갈 때 언제 제일 강해지고 그게 얼마나 발전에 쓸모 없는지, 팀 플레이에서 자신의 성격과 맞는 포지션이 어떤 것인지, 그리고 그런 포지션을 다변화하며 다른 이들에게 맞추는게 얼마나 중요한지 등을 배웠네요. 계속 쓰면 더 줄줄 나오겠지만 귀찮으니... 참고로 게임 하나에서 배운 거에요 이건.
      • 셧다운제 얘기라면

        게임만 특별하게 취급하는건 아니죠



        청소년에겐 게임말고도 금지된 것들 많습니다

        담배, 술, 당구장...오히려 특별하게 취급되는건 청소년들이고 어느정도 그럴 필요성은 있다고 봅니다



        청소년들 담배 못피게 하는거 가지고 논란이 일지는 않은 것같은데

        사실 일부 게임의 경우 담배보다 더 나쁜 영향을 미친다고 보는지라...물론 공부에 말이죠
        • 담배와 술은 식품의 섭취에 따른 건강의 문제이기에 게임과는 다른 문제라고 생각됩니다. 당구장이 금지인 건 그 안이 담배와 도박의 온상이라 그렇겠죠. 당구대를 집에다 놓는 건 괜찮지 않습니까. 그리고 공중보건의 문제도 아니고 공부에 관한 문제라면 셧다운제보다는 각 가정에서 자율적으로 처리하도록 해야죠. 모두가 공부에 뜻이 있는 건 아니니까요. 공부할 뜻도 없는 사람까지 셧다운시키면 문제지 않겠습니까.
          • 아 셧다운제 자체에 대해선 저도 반대..필요성을 어느 정도 인정하는 것과는 또 별개문제라서~



            금지 자체만 놓고 보면 게임만 특별취급받는 걸로 보는 건 아닌 것 같다는거죠

            이유는 제각각이라도 청소년에게 금지되는게 게임만 있는 건 아니니까
    • 관련 자료를 직접 본게 아니라서 모르겠지만
      kct님이 쓰신 그만으로 판단하자면

      2011년 : 2.5%, 4%

      셧다운제 시행

      2012년 : 0.8%, 1.2%

      그러면 이거슨 셧다운제가 강한 효과를 발휘했다는 의미?
      • 2012년 조사시기는 2011년 말부터, 셧다운제 시행 이전일 확률이 크기때문에 셧다운제가 영향을 미쳤을리는 없을것 같아요.
    • 통계가 이렇게 나오는 이유가 아동, 청소년은 부모가 강력하게 통제하기 때문에 그렇다는 말도 있더군요.
      일단은 셧다운제 자체는 저 역시 유보적으로 판단해야한다는 입장입니다.
      오히려 과몰입에 위험한 군은 제재가 거의 없는 성인이라고 봅니다.
      PC방에 가면 여실히 느낄 수 있지요...
      • 가정내에서 통제가 가능하다는건 중독성이 그렇게 심하지 않다는 반증이기도 하죠.
        • 글쎄요... 통제가 가능한 상황에선 어떤 중독이라도 예후가 좋아집니다.
          알코올중독자나 도박중독자도 이를 원천적으로 차단하는 센터나 정신병원에 있을 때는 상태가 좋죠.
          문제는 통제가 없을 때입니다.

          격리하지 않더라도 부모나 사회에 의한 통제가 발휘하는 힘은 생각보다 강력합니다.
          마약중독은 어쩔 수 없다고 쳐도, 청소년기에 알코올, 도박중독은 거의 없는 것이 그 때문입니다.
          문제는 통제가 사라졌을 때죠.
          그 둘의 인과관계를 거꾸로 해석하면 곤란합니다.
          • 인과를 잘못생각하시는건 뚜루뚜르님입니다.

            알코올중독자나 도박중독자들이 센터나 정신병원에서 그 상태가
            호전되는건 바로 그들이 중독자이기 때문이죠.

            일반적인 청소년들을 대상으로 하는 조사에 있어서 그들을 '중독자'로
            산정하고 어떤 억압장치가 그들을 중독수준을 완화시킨다고 여기는건
            이미 뚜루뚜르님이 어떤 조사이외의 다른 전제를 스스로 깔기 때문입니다.

            중독증세란 일반적으로 일상생활에서 행위를 컨트롤하기 어려운 병적 집착을
            의미합니다. 가정생활은 일상생활의 가장 기본적인 공간이죠.
            즉 님의 의견을 좀더 객관적인 상황으로 끌고 오자면, 그건 현재 청소년들에게 게임이란 일상적인 가정환경내에서도 조율 가능한, 중독의 위험성이 크지 않는 매체라는것이겠지요.
            • 제가 청소년을 '중독자'로 산정하는 건 아닙니다.
              만약 그렇게 봤다면 셧다운제를 열렬히 환영했겠죠.
              다만 게임의 자체의 중독성은 상당히 높은 편이라고 저는 보고 있고,
              통제에 의해서 해당 군이 중독자로 편입(?)되는 숫자가 적다는 겁니다.

              물론 그런 통제 자체를 100% 옹호하는 건 아닙니다.
              다만 통제가 있다는 건 엄연한 사실이고, 그 때문에 게임 중독의 위험성 자체를 축소할 수는 없다고 봅니다.
              kct100님이 인과를 잘못 생각한다고 지적하고 싶은 부분은 "중독성이 심하지 않다" 라는 발언입니다.
            • 알코올, 담배에 중독에 대한 부모의 통제는 어느 정도 효과를 발휘한다고 가정할 수 있습니다.
              그렇지만 알코올과 담배의 중독성이 약하냐면 그건 아니지요.
              • 저 조사만 두고서는 통제에 의해서 중독자로 편입되는 숫자가 적은지,애초 중독수준이 생각만큼 높지 않은지는 알수 없죠.
                그점을 파악하기 위해서는 다른 방식의 조사가 필요할 듯 싶구요.

                저 조사를 통해 알수 있는 사실은, 우리 청소년들의 게임 과몰입군 비율이 1~4%정도 이다.라는 점입니다.
                즉 청소년 게임중독자들의 비율이 평균 2%남짓이라는 거지요.
                이 수치는 상대적일 수 있지만 게임중독으로 만연된 사회처럼 인식되는 어떤 의견과는 대비하면 의외의 결과이긴 합니다.

                뚜루뚜르님은 '가정이 통제하기 때문에'라는 이유를 말씀하고 계십니다.
                게임은 중독성이 위험하고 청소년들은 그렇게 되는게 자연스러운데 '통제'에 의해서 억제되고 있다는 얘기이지요.
                그건 님이 저 조사 이외의 다른 전제를 하고 계시기 때문입니다.

                그리고 게임은 술이나 담배처럼 청소년들에게 애초 금지된 사항이 아니라는 것도 인지하셔야 할 것 같아요.
                즉 애초 금지된품목들과 달리 게임은 청소년들에게 노출이 되어 있고 그건 자연스럽다는 얘기입니다.
                현재 아이들이 가정에서 어떤 게임과도 노출되지 않는 경우는 드뭅니다.
                '중독'증세로 간다는건 가정의 컨트롤이 무용지물이 되는 상황인것이지요.그러나 그렇게 되는 비율은 그렇게 높지 않음을 반증하고 있습니다.
                즉 게임의 중독성이 심각해서 아이들에게 노출되면 그들이 중독으로 전이되는 상황인 것인가.그래서 게임자체를 어떤 위험한 것으로 파악해야 하는것인가.하는 점에 있어서
                그 '중독성'에 대해 보다 신중한 접근이 필요하다는 겁니다.
                • 음... 저 조사 외 다른 전제를 가져오는 것이 잘못된 것인가요?
                  게임중독이 어떤 것이냐의 논의 자체가 중요하고, 저 조사의 허실을 들춰내는 것도 중요한 일 아닐까요?
                  담배는 현대 청소년들에게는 금지된 일이었지만, 조선시대 중기까지는 금기가 아니었다고 합니다.
                  만약 게임의 위험성이 명확하게 밝혀지면 청소년에게 금지될 날이 올 수도 있겠지요. 제가 그런 사회를 바라는 건 아닙니다만...
                  어쨌든 현재 금지가 아니라고 하더라도 그것이 중독성이 낮다는 걸 대변할 수 없다고 보고요.

                  때문에 저는 청소년 게임중독보다는 성인 게임중독이 더 위험하다고 보는 입장입니다.
                  조선일보라 다소 걸러봐야합니다만, 이런 기사가 있군요.
                  당연히 논조 자체에는 동의하지 않고, 일부분만 인용하겠습니다.
                  http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2011/09/07/2011090700081.html

                  "한국정보화진흥원이 지난해 조사한 인터넷 중독 실태 조사에 따르면 19∼39세 성인의 인터넷 중독률은 5.6%(약 86만6000명)에 달한다.
                  지난 6월 문을 연 서울 중앙대병원 '게임과 몰입 상담치료센터'에 등록된 환자도 105명 가운데 51명이 20세 이상으로 48.6%가 성인이다.
                  이전엔 청소년 게임 중독이 사회적으로 주목을 받았다면 최근에는 성인들의 게임 중독이 심각한 수준으로 치닫고 있는 것이다."

                  "성인 게임 중독은 청소년기에 시작되는 경우가 대부분이다.
                  특히 성인 중독은 청소년과 달리 부모 등 가족들이 극단적인 행동을 막아주기 어렵기 때문에 문제가 더 심각하다.
                  한덕현 중앙대 신경정신과 교수는 "청소년들은 조금만 게임에 몰입해도 부모가 데려오지만
                  성인들은 대부분 중독 증상이 심해진 뒤에 상담센터를 찾는다"고 했다.

                  게임 중독에 빠진 성인이 늘어나고 있지만 해법은 청소년들에게만 집중되는 것도 문제다."

                  거듭 말하지만, 저는 조선일보 논조 자체에 찬성하는 건 아닙니다.

                  정리하면 저는 저 조사 결과에도 불과하고 게임중독은 여전히 심각하다고 생각하며,
                  청소년보다는 성인에게 더 위험하다고 봅니다.
                  이를 뒷바침하는 건 게임에 의한 이혼이나 성인 게임중독의 증례들입니다.
                  현재 깔끔하게 정리된 것이 없으므로 출처를 주르륵 쓰기엔 곤란하고, 언젠가 정리가 필요하다고는 생각합니다.
                  이상입니다.
                  • 현재 논의되는 지점. 과연 게임이 청소년들에게 중독으로 이끌만큼 사회적으로 악영향을 끼치고 있으며 다른 매체와는 다른 태도를 취할정도로 심각한것인가. 하는 전제 안에서 진행되는 얘기잖아요.

                    가정내의 어떤 통제로 충분히 컨트롤이.가능하다면 애초 심각한 수준이라 할수 없다.는게 제 얘기였습니다.



                    인터넷중독이 심각하다 하여 사회적으로 인터넷을 하는 행위 자체를 게임처럼해악적으로 몰고 강경한 통제가 존재한다면 인터넷도 같은 방식으로 논의될수 있겠지만 그렇지 않지요.
                • 물론 게임 규제와 표현의 자유, 각종 권리 침해가 충돌하는 건 심각하게 고민해야할 문제입니다.
                  그렇다고 게임 규제 자체가 필요없다는 것 역시 극단적인 발상이라고 봅니다.

                  전제야 청소년의 게임 과몰입입니다만, 성인에게 과몰입이 발견된다면 청소년에게도 같은 문제가 있다고 가정할 수 있을 겁니다.
                  그런 논의 확장의 차원으로 성인의 예시는 충분히 끌어올 수 있지요.
                  "중독성이 있지만 청소년은 컨트롤이 된다."와
                  "중독성이 없어서 청소년 게임 과몰입은 문제가 안 된다." 라는 건 하늘과 땅 차이죠.
                  문제가 있어도 뚜껑을 덮어놔서 괜찮다는 건데, 그래서 답이 나오겠습니까?
              • 규제가 필요하다.는 것은 구체적으로 그것이 가진 해악성이 사회적으로 큰 문제가 존재할때 이뤄져야 합니다.
                지금 논의는 게임이 과연 그런 선상의 것이라 할 수 있는가? 입니다.
                그런맥락에서 저 조사를 끌고 왔던거구요.
                님은 이미 '게임은 규제가 필요할 정도로 위험하다'는 전제를 깔고 얘기를 자꾸 진행하고 계세요.
                중독성이 있다고 그게 규제대상이 되어야 하는건 아닙니다.

                게다가 님이 예시하신 조사에 따르면 인터넷 중독률은 5.6%이고,이중 온라인게임은 60%, 즉 3%남짓의 퍼센트라고 할 수
                있습니다.
                이걸 얼마만큼 심각하게 볼지는 이견이 달리할 수 있지만 전체를 겨냥한 강제적인 규제와 제제로 이끌만큼 큰것인지는 좀 의문스럽지요.
                나아가 저 조사를 두고 청소년의 중독비율을 유추하는일,그 위험성을 구분짓는 건 더욱 그렇습니다.
                • 중독성이 있고, 그게 사회에 유해할 정도의 영향을 끼친다면 국가는 그걸 통제할 수 있습니다.
                  마약, 담배, 도박, 술 따위가 국가에 의해 통제되는 건 그만한 해악을 끼치기 때문입니다.
                  경우는 다르지만 국가는 상호 합의된 폭력 - 가령 결투도 금지합니다.
                  생각보다 국가는 꽤 많은 부분을 간섭한다는 거지요. 그게 불필요한 것도 아니고요.
                  물론 게임중독에 대한 메커니즘도 모르고, 학문적인 결론도 나지 않은 상황에서 섯불리 당정 지을 수는 없습니다.
                  그러나 게임중독 자체의 증례들이 있는만큼 어느 정도는 논의가 필요한 시점이라고는 생각합니다.

                  물론 게임이 마약, 담배, 도박, 술 만큼의 해악을 가진다고는 생각하지 않습니다.
                  하지만 국가가 관리를 해야할 영역이라고는 생각하고요.
                  형벌적인 방법보다는 공중보건적인 방법을 찾아야한다고 봅니다. 그게 구체적으로 무엇인지는 모르겠습니다만...
                  그리고 저는 청소년 중독비율을 유추하지는 않았습니다.
                  다만 성인에게 중독성이 있는데 청소년에게 영향이 없을리가 없다는 대전제만을 강조할 따름입니다.
              • 게임은 청소년들의 유흥문화중 하나이고,자유롭게 할 수 있는 놀이입니다.그게 위험성과 해악성을 다수 동반하고 사회전체적으로 자제되거나 금기되는 마약이나 도박이나 술,담배같은 것들과 엮어서
                자꾸 게임의 위험성을 비교하려 하시는군요.

                애초 뚜루뚜르님은 게임을 해악성이 '마약, 담배, 도박, 술'과 같은 것이라고 여기시는것 같네요.
                이미 그런 전제를 당연하다 두시고 얘기를 진행하니 진전이 없을 수 밖에요.
                • 아뇨, 전 분명히 그것만큼의 해악은 없다고 생각한다고 바로 전 글에 밝혔습니다.
                  제가 줄곧 말한 것은 "(메커니즘이) 정확하게 밝혀지진 않았지만 게임의 중독성은 명백하다. 이에 대한 세심한 규제책이 필요하다" 입니다.
                  만약 그 이상의 것을 읽으셨다면 제가 글을 잘못 썼거나 님이 잘못 보셨거나 둘 중에 하나겠죠.

                  하지만 저라면 어느 쪽이든 "님은 그렇게 생각하시는 게 틀림없어요." 라고 단정하여 말하진 않겠습니다.
              • 님이 게임이 위험하다.는 것을 증명하기 위해 계속 가져오시는 예시들을 보세요.
                이 문제를 바라보는 님의 시각을 유추할수 밖에요.
                • 출처가 거지 같은 건 저 역시 유감입니다.
                  그러나 손쉽게 가져올 수 있는 자료가 한정되어 있는 걸 어떡하겠습니까?
                  그래도 납득할만한 부분만 발췌하고, 논리적으로 어긋나지 않도록 이야기하려고 노력했습니다.
                  예시는 그렇다고쳐도 논리적으로 부적합한 부분은 없었던 것 같습니다.
                • 아니요.
                  조선일보를 지칭하는게 아니라, 예시들, 알콜중독,마약,술,담배 등과 비교하며 게임의 위험성을 설명하시는 많은 댓글들을 얘기합니다.
                  한두개가 아니라 곧 줄 그러세요.
                  그만한 해악성을 가졌다,가질 수 있다는 전제를 예상할 수 밖에요.
                • 당연히 담배, 술, 도박에 예시를 지을 수밖에 없습니다.
                  국가가 규제하는 품목이나 행위가 그런 것들이고, 그것들이 대표적인 중독품들 이니까요.
                  그럼 중독에 대해서 이야기하는데 대표적인 중독품을 이야기하지 다른 어떤 것을 예시해야할까요?
                  이건 너무 당연한 것을 지적하시는 것 같은데요?
                  • 아니요.그런 예시가 나올수 밖에 없는게 아니라 그렇게 게임을 구분짓는건 애초 이 논쟁의 시발점과 연관되는 중요한 분기점입니다.



                    그리고 정말 그렇게 심각하게 중독성을 생각한다면 애초 게임은 청소년들에게 금지되어야지요.
                    • 댓글을 쭉 읽으며 조금 이율배반적인 관점들을 발견하는데 님은 게임을 강력하게 규제해야하는 위험한 것으로 분류하고 있으면서도 제도적인 어떤 규제는 반대한다고 하고 계세요.
                • 제가 거듭해서 님께 반박하는 부분은
                  "중독성이 그렇게 심하지 않다는 반증"
                  이라는 지점입니다.

                  저는 청소년에 대한 게임 규제가 필요한가, 필요하다면 어느 정도가 되어야하는가, 아니면 아예 금지를 해야하는가,
                  라는 질문에 대한 해답은 없습니다.
                  애매모호한 태도라는 건 인정합니다.
                  왜냐하면 명백하게 밝혀진 메커니즘이나 학설이 없기 때문입니다.
                  다만 증례는 매우 많으므로, 게임중독 자체를 부정할 수는 없다고 보고요.
                  이것은 학계가 어떤 결과나 학설을 내놓느냐에 따라서 결론이 날 겁니다.
                  아마도 이중적이라고 생각하신 건 이런 이유 때문일 겁니다.

                  다만 게임이 중독성이 있다는 가정 자체는 옳다고 생각하며, 게임중독의 문제는 이를 기본으로 두고 생각해야한다고 봅니다.
                  문제가 있는데 결론이 날 때까지 뒷짐만 지고 있을 수는 없는 일이죠. 최소한의 합의는 필요하니까요.
                  충분한 답이 됐는지 모르겠습니다.
                  이상입니다.
                • 굳이 답을 내면 이렇습니다.
                  현재로선 직접적인 규제는 제외하되, 게임 중독에 대한 정확한 인식은 필요하다.
                  이를 바탕으로 예방과 심리학적 치료 수단이 국가 차원에서 마련되어야 한다.

                  정도가 되겠네요. 재미없는 결론이긴 합니다만.
                • 다시 돌아가자면.
                  '중독성이 그렇게 심하지 않다는 반증'
                  이 표현은 게임의 중독성 그 자체가 아니라 '통제가 되는 가정이라면 그 구성원들은 중독된 상태가 아니다'라는 의미입니다.즉 문제가 없는 상태라는거지요.중독의 심각성을 얘기하는데 있어서 '가정이 통제하고 있으니까'는 의견은 기이한 구석이 있다는 얘기입니다.어떤 중독은 가정내에서 통제가 불가능하고 해결할 수 없는 상황을 일반적으로 의미하니까요.
                  대다수의 일반적인 상황에서 가정의 통제가 가능한 수준의 중독성이라면 그 중독성을 위험하게 받아들일 필요가 있는가. 하는 얘기입니다.가정에서 통제 가능한 주량을 중독이라 부르지 않는 것처럼 말입니다.

                  게임은 청소년들에게 개방되어 있는 유흥거리이고,가정내에서도 그건 수용되는 문화입니다.그래서 대부분의 아이들은 게임에 노출되어 있고 흔히 즐깁니다.그런 상황에서 실질적인 중독율은 그렇게 높지 않다고 볼수도 있지요.이런 배경하에서 게임을 위험하고,통제되야 하는 어떤것으로 치부하려면 일반적으로 게임이 가정내에서 통제되지 못하는 심각한 위험성이 감지되어야 한다는거에요.
                • 중독은 질병입니다. 그리고 질병은 잠재군이 있습니다.
                  가령 특정 인자를 가졌거나 특정한 심리상태인 사람은 잠재적으로 알코올 중독에 걸릴 확률이 높다고 합니다.
                  이들을 두고 잠재적 알콜중독자라고 하죠.
                  가장 좋은 것은 누군가 이들을 파악해서 알코올 중독에 가지 않도록 하는 것이겠지요.
                  이에 대한 가장 쉬운 예방법으로 세금을 왕창 매겨 입수하기 힘들도록 한다던가, 원천적으로 판매를 금지시키거나 하지요.
                  반작용이 심하므로 이렇게까지는 안 합니다만...

                  그렇다고 잠재적 알콜중독자를 중독자로 취급하는 건 아닙니다.
                  다만 이들의 지표를 보고 "아, 알코올은 이렇게 위험한 거구나... 방도를 취해야겠다." "조금은 덜 위험하게 술을 먹일 방법을 찾아봐야하지 않겠어?"
                  정도를 생각할 수 있다는 거지요.

                  제가 게임중독의 위험성을 강조한다고해서 청소년을 중독자로 치부하는 건 아닙니다.
                  다만 중독의 위험이 있다면 분명히 잠재군이 있을 것이고, 그렇다면 그것을 가려내거나 관리할 수단도 필요할 겁니다.
                  어떤 중독이든 중독자에서 정상인으로 돌아가는 일은 없다고 합니다.
                  오이지가 생오이로 돌아가지 않는 것과 같은 원리라고 하네요.
                  가장 좋은 방법은 중독 전에 예방하는 방법이라고 합니다.
                  중독이 발생하지 않았다고 문제가 없다고 여기는 건 위험한 발상이라는 겁니다.

                  어쨌든 그러합니다.
        • 이 논리는 조금 이상한데요, 알콜 중독이나 마약 중독의 청소년 비율이 현저히 떨어진다는 이유로 가정 내에서의 통제를 말한다고 해서 가정 내 통제가 가능하다면 저 둘의 중독성이 강하지 않다는 '인과' 관계가 성립하나요..?
          제가 보기엔 상관 관계일 것 같습니다만.
    • 전 개인적으로 게임을 싫어하지만 이런 국가적인 제재를 가하는 것은 개인의 자유권을 심각하게 침해한다고 봅니다.
    • 사실 순수하게 게임이 아이를 망치는 일은 있을 수 없을거 같은데 말이죠.
    • 솔직히 이야기해서 가정교육의 부재로 애들을 망쳐놓고선 겜탓하는 부모들 많이 있습니다.
      원래는 "우리애는 원래 착한데 친구 잘못 사귀어서 이상해 졌어요"
      이렇게 시나리오가 흘러야 하는데 요즘에는 애들을 학원뺑뺑이 돌리다 보니 어울려 놀 시간도, 기회도 없는 애들 친구 탓하기는 뭐한 세상이 왔죠.
      대신에 자기 자식옆에 찰싹 붙어있는 겜을 발견. "아하, 이넘이 원흉이구먼!"
      "우리애는 원래 착한데 겜하면서 이상해 졌어요. 겜을 처벌해 주세요." - 이렇게 흘러간게 아닌가 싶습니다.

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