한국 온라인 게임의 밸런스, 공정함, 게임머니 이벤트

전 이게 맞물려있는 일이라고 봅니다.

 

게임사에선 게임머니의 가치를 올리고 싶겠죠.

 

단순히 플레이하는 것만으로는 게임을 하는게 힘들도록 만들어놓고

 

게임머니를 더 주는 특정시간 핫타임 이벤트를 합니다.

 

 

플레이를 유도하는거죠.

 

그런데, 경쟁적인 게임에서 이런 이벤트를 그냥 지나치는건 힘듭니다.

 

왜냐하면 안하면 이기는게 어려워지니까요.

 

이기는건 그렇다치고, 게임을 제대로 하는게 힘들어지니까요.

 

 

게임을 만들때 공정한 경쟁의 판을 만들었다면 이런일이 없습니다.

 

애초에 공정한 경쟁을 목표로 하지 않아요.

 

어딘가 왜곡시켜놓고 시작하죠.

 

그게 돈이 더 된다고 생각하는것 같습니다.

 

 

아무튼, 이런 상황이 맘에 들지않습니다.

 

만들때 밸런스라는거 생각은 함?

 

아 생각하겠지. 어떻게 밸런스 갖고 장난을 쳐야 돈이 더 벌릴까 그 생각하겠지.

 

    • 그래서 한 번 사 놓으면 돈을 더 쓸 일이 없는 패키지 게임을 좋아합니다.
      ...라지만 이 쪽도 요즘엔 dlc니 뭐니 장난질이 심해져서; 그래도 안 사지만요.
      • 패키지는 dlc 논란이 많더라구요. dvd에 이미 들어있는걸 언락하는데 돈을 내야되고;
    • 참 총체적 난국이라 어디서부터 얘기해야 할지 잘 모르겠군요(...)

      1. 공정한 경쟁의 판? 이건 대체 뭘 의미하는겁니까? 시간과 돈을 투자한 유저가 다른 유저보다 강력함을 유지하는건 당연한거 아닙니까?;;; 어떤상태가 되어야 공정한 경쟁이 됩니까? 아무런 이벤트도 하지 않고 게임사에서 어떠한 패치나 게임 내의 흐름에 대해서 컨트롤도 하지 않아야 공정한 경쟁이 되나요?;;

      2. 게임사에서는 게임머니의 가치를 올리고 싶다구요? 이건 또 무슨(...) 말씀하시는 가치가 게임머니가 게임내에서 강력한 재화의 한 요소가 되기를 원한다는 소린데 그러면 게임머니를 더 풀면 안되죠 가치가 떨어집니다 인플레이션인데요;;;; 상식적으로 게임내에서 100만골드가 돌고있는데 갑자기 이벤트를 해서 골드가 100만골 더 풀려서 200만골이 됐다고 칩시다. 게임내의 골드는 당연히 인플레이션으로 평가 절하됩니다. 재화는 그대로인데 화폐만 늘어난 셈이니까요. 게임은 작은사회나 마찬가지라 게임내에서의 재화와 화폐의 제어는 현실경제와 닮아있어요. (블리자드가 이걸 못해서 디아블로3에 개막장 인플레이션이 도래한겁니다)

      3. 저 모든소리가 맞다 쳐도 그런 이벤트를 하지 않으면 이기는게 어려워진다? 그렇게 해서라도 이기고싶은 마음이 있다는건 곧 그 게임이 재미있으니까 계속 하고싶고, 그렇기에 이기고싶은거 아닌가요? 재미있으면 시간과 돈을 투자하시면 되는거고, 더 이상 쓸 필요가 없다. 이제는 시간대비 효용이 재미가 없다고 생각되면 더 이상 안하시고 다른 게임 하시면 됩니다. 아무리 재미있는 게임이라도 결국 이러한 수순을 밟게되며 사라지게 되고, 운영이나 과금정책의 미스로 그 기간이 더 앞당겨질 수 있습니다. 그리고 이렇게 이탈하는 유저가 많아질수록 그 게임의 수명은 짧아지고 도태되고 결국은 사장될 것이며 이것이 자연스런 현상입니다. 게다가 우리나라에서 할 수 있는 게임이 한두개도 아니고 온라인게임 말고 스팀이나 오리진에서 패키지 사서 하실 수도 있구요.
      • 1. "돈을 쓰지 않아서 졌다." 이게 당연한 소리라고 생각안합니다.

        2. 단순히 말해 게임머니를 갖고 싶어한다는 겁니다. 그래서 게임머니를 더 주는 이벤트에 플레이어가 더 많이 낚이구요.

        3. 안하면 그만인건 당연합니다. 그런데 밸런스 건드려가면서 장사하는 꼬라지를 보니 영 역겨워서요.
        • 1.catgotmy님이 어떻게 생각하시든 그게 당연한 겁니다.

          2. 그게 뭐가 문제죠? catgotmy님께서 공정한 게임이라고 말씀하시던 롤 조차도 pc방에서 하면 여러가지 혜택이 있습니다. 불공정한데요?

          3. 혹시 게임회사에서 일해보셨나요? 게임회사에서 가장 잡고 싶어하는게 밸런스입니다. catgotmy님 말 대로라면 원래 '완벽한 밸런스'를 만들어놓고 돈을 더 벌려고 그 밸런스를 망쳐가면서 유저를 농락한다는건데 이건 그냥 catgotmy님 상상에 불과합니다.
          • 1. 안사요.

            2. 피시방 유저한테 졌다고 해서, 피시방 유저랑 상대해서 졌다는 생각은 안합니다. 적어도 전 그런 생각을 해본적이 없네요. 거꾸로 내가 피시방에서 해서 상대를 이겼어! 라고 기뻐해본적도 없습니다. 지금 처음 해보는 생각이네요.

            3. 가장 잡고 싶어하는게 밸런스인데, 실제 돈으로 밸런스를 바꿔가면서 만드는 밸런스라 참 많이 잡고 싶으라고 하세요.
      • http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1120455&category=8102

        팀포트리스2 관련 인터뷰에서 "이기려면 아이템을 구입하라"는 것에 유저들이 반대할 것이라고 생각하고 부분유료 모델을 만듭니다.

        팀포트리스2 많이 해보진 않았지만, 리스폰 되자마자 죽어도 '내가 돈을 안써서 이러는구나'라는 생각은 안했습니다. 공정한 경쟁을 하고 있고, 단지 실력

        이 부족할뿐이라고 생각했죠. 돈으로만 살수있는건 꾸미거나 옵션 성격의 것으로 제한했다고 하구요.

        리그 오브 레전드도 마찬가지구요.
        • 팀포나 롤같이 유저간의 PVP로만 컨텐츠가 이루어져있는 게임만을 예로 드시는데 당연히 이런 게임은 PVE가 없고 PVP만으로 이루어져 있으므로 유료모델이라 할 지라도 게임내의 밸런스를 파괴할 정도로 지대한 영향을 미치지 않습니다. 이건 그냥 게임 장르의 특성일 뿐이지 게임 제작사가 딱히 도덕적이거나 윤리적이서가 아닙니다.
          • 우리나라 유저대유저의 경쟁을 하는 게임엔 밸런스 건드리는 게임이, 게임 장르의 특성상 없군요. 새로운 사실을 알았습니다.
            • 우리나라에서 PVP만으로 이루어져 있는 게임중에 과금정책으로 밸런스가 완전히 무너진 게임 있으시면 예를 한번 들어보시던지요.
              • 돈을 질러야 상대보다 강해지는 유저대유저 한국 온라인 게임이 한둘이 아닐텐데요. 밸런스 완전히 무너져야 언급할수 있나요? ㅎㅎㅎ
                • 그러니까 그게 뭐가 있냐고요.
    • 근본적으로 딱 맞는 밸런스라는게 존재할 수 없다는 것도 있죠.

      1:1로만 해도 정확한 밸런스가 안 맞는데, 심지어는 수천년간 연구된 바둑도 아직 밸런스가 안 맞는데, 블리자드가 스타크래프트1 밸런스를 10년동안 맞추려고 해도 못 맞췄는데, 캐릭이 3개 넘어가면 밸런스는 그냥 못 잡는다고 보시면 됩니다.
      • 밸런스 맞추기 어렵죠. 문제는 밸런스를 맞추려다 실패한게 아니라, 의도적으로 갖고 장난친다는 겁니다.
        • 게임 개발하는 입장에서 말씀드리자면 생각하시는것처럼 그렇게 개발사에서 장난칠 수 없습니다.... 유저들 보기야 이거 상향하고 저거 데미지 좀 낮추고 수치만 바꾸면 땡~!! 이라고 생각할 수 있지만 그게 그렇게 간단한 문제가 아니거던요.. 예를 들어 케릭터 1의 공격 모션 시간만 10>>12로 늘린다면 프레임 추가 작업, 프로그래밍 수정, 기획은 모션 속도 증가에 따른 각 케릭터간 상성 및 밸런스 테스트 및 문제점 확인...등등등... 생각나는것만 적었는데 하나 바꾸는데도 이정도 수고가 들어갑니다. 이게 쉬워 보이시나요?
          • 그런데 왜 그렇게 원성이 많고, 외국의 공정한 부분유료 모델에 대해서 칭송이 많을까요?
            • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=34700

              해외에서도 이미 한국의 부분유료 모델을 예전에 도입했습니다.
              외국의 공정한 부분유료 모델요? 스팀에 넘쳐나는 수많은 DLC는 한국에서 만드나요?
              • 팀포나 리그오브레전드 같은 게임들 말이죠.
                • 아는게 팀포나 롤밖에 없으십니까? 외국게임이 부분유료가 부담스럽지 않고 공정하다는 환상을 가지고 계신 모양인데, 한가지만 예로 들겠습니다. 현재 소셜게임들(룰더스카이같은) 제작사들의 아버지같은 회사인 징가는 페북과 연동하여 엄청난 돈을 긁어모았습니다. 말도 안되는 과금정책으로 말입니다. 돈을 쓰지 않는 유저와 쓰는 유저의 차이가 천지차이로 벌어집니다.

                  또한 지금 상당부분 온라인 게임의 지분이 모바일로 넘어와있는 상태인데 해외 한국 가리지 않고 현재 모바일 게임들의 과금정책은 사실 징가와 크게 다르지 않습니다. 현금결제를 유도하여 게임상의 밸런스에 직접적인 수정을 가하는 겁니다. 팀포나 롤같은 게임만을 예로 드시는건, 그 게임들의 부분유료 모델이 게임상의 밸런스에 직접적인 영향을 미칠수 없는 구조를 가지고 있기 때문이구요. 막말로 서든어택에서 돈썼다고 K-1쐈는데 박격포 터지게 할수는 없는 노릇 아닙니까.
                • 농담 아니라, catgotmy님의 기준에 맞는 착한(?) 게임은 이 세상에 딱 그 두개 밖에 없을겁니다..
    • 순수주의자시군요. 온라인게임이 사업이 아니라 예술이면 동의하겠습니다.
      • 온라인 게임이 전부 다 저렇다면, 현실은 저럴뿐이구나 하겠죠. 안그런 쪽도 있으니까요.
    • 현자 // 제대로된 부분유료 모델 아는게 팀포 롤, 혹은 도타2 밖에 없습니다. 외국게임이라고 안하고 이 두게임이라고하죠.

      롤이나 팀포 그런 부분유료 모델을 만든건, 밸런스 건드려서 경쟁시키는게 별로라고 생각하기 때문이에요.

      프리스타일도 해봤고, 피파 얘기도 많이 들었지만, 돈쓰면 강해집니다. 프리스타일은 꽤 했는데, 체감이 다르다니까요.
    • 지난번 글에도 제가 현직 종사자라고 말했는데 무슨 '버닝'류 이벤트를 밸런스랑 연관 시키는거부터가 진짜 할말 없게 만드시네요. 대부분 현자님 말씀에 공감하고요.
      계속 해서 이야기해도 이해를 못하시는거보니 패스하겠습니다. 대부분 님이 생각하시는건 그냥 관심법 영역이네요.
      • 버닝류 이벤트 연관시키는건 제가 잘못 연관시켰다고 하더라도, 유저대유저 게임에서 현질로 밸런스 건드리는 게임을 내놓는건 문제가 있어요.

        돈벌자고 하는 짓이니까 이해는 하지만요. 돈이 좋긴 좋은거죠. 자기가 만든 게임이 어떤 막스런 경쟁을 하더라도 말이죠.
    • Spitz // 하나 더 있습니다. 도타2
    • 우리나라 게임 개발자들은 밸런스 건드리는 게임에 대해서 별 의식이 없나보군요.

      100원 넣을거 500원 넣으면 쿄 초필살기가 연속으로 두번 나갑니다 ㅎㅎㅎ 이딴게 무슨 게임이냐구요;
    • 말을 해도 못 알아 들으니 이만 하겠습니다.
      • 프리스타일에 대해선 답을 안하시네요. 리그 오브 레전드랑 엄청 차이가 심한 게임시스템인가보죠?

        돈쓰면 밸런스 영향미치는 아이템 파는 게임 열심히 만드세요. 부자되시길 바랍니다.
        • 비열한 댓글이네요. 게임을 사업/산업으로 보기 싫어하시는 건 알겠지만 이딴식으로 말씀하시면 안되죠. 지금도 망해가는 게임회사가 수두룩합니다. 그런 회사들이 수익을 목표로 게임을만드는게 뭐 어때서요? 게임안하면 누군가가 죽거나 피해를 보는것도 아니지않습니까. 삶의 필수요소도 아니구요. 게임은 그래서 깨끗한 산업중에 하나예요. 최소한 물이나 식량 의약품으로 돈버는 것들과는 다르잖아요. 공정하지 않다면 안하면 되는겁니다. 그냥 그뿐이에요. 대체 뭘 원하시는 거죠?
          • 공정하지 않은 경쟁의 판을 수단으로 돈을 버는게 좋은 일은 아니죠. 수익을 목표로 게임을 만드는게 나쁘다는게 아닙니다.

            개발자들도 마찬가지 아닐까요? 누군들 밸런스 영향가는 아이템을 pvp에 풀어놓고 싶겠습니까. 적어도 그런 상황에 대해서 문제의식은 있어야 하는거 아닌가요?

            전 당연히 이런것에 대해서 비판적일거라고 생각했는데, 이런 상황이 "당연하다. 돈쓰면 강해지는게 당연하다"고 했으니 저도 그렇게 돈 많이 버시라고 말한겁니다.
            • 밸런스를 맞춰야하는 근본적인 이유가 뭘까요. 바로 게임의 흥미가 떨어지고 그것이 수익으로 연결되기때문입니다. 개발자가 무슨 정의의 여신이라 공정함을 추구하는게 아니에요. 유료탬 때문에 밸런스가 붕괴된다면 수익이 떨어질 수밖에 없어요. 그런데 꾸준하게 특정 유료정책이 유지되고 있다는 것은 그 정책이 유저들간의 일종의 합의가 이뤄졌다는 겁니다. 이 균형을 잡는 것은 꽤 어렵고 잘못하다간 회사가 망하기까지 하는 중요한 일이죠. 그러나 어떤 결과물에도 자기마음에 안든다고 주장(실은 땡깡)을 부리는 사람들이 있습니다. 정의의 여신 빙의된 사람들인가 싶기도 하고 그러네요.
        • 기껏 생각난게 프리스타일이세요? 거 하나 잡고 신난 모양이신데 그거 과금정책 막장으로 하닥 망했죠. 게임 수명도 다됐고. 그게 뭐요? 제가 위에 뭐라고 썼어요 과금정책 막장으로 하면 당연히 일찍 망하게 되고 그게 자연스러운 도태라고 썼잖아요? 게임 밸런스 운운하기 전에 남의 글부터 제대로 읽으세요. 하기야 제대로 읽으시는 분이시면 여기까지 오지도 않았겠지.

          아 그리고 생각하시는 그런 윤리적이고 게임을 기가막히게 잘 만들어서 '착한' 과금정책으로만 승부하는 게임만 찾아서 하시길 바래요 진심으로. 뭐 몇개 안되겠지만. 아 요즘 모바일게임은 거의 못하시겠네.
          • 밸런스 영향가는 아이템 푸는 게임이 그거 하난가요 ㅎㅎ. 그리고 프리스타일은 꽤 오래 차트에 있었어요. 신발 하나 사면 속도가 빨라서 참 좋았죠. 겨우 하나 생각해내고 나머지는 클린 깨끗한 게임인가보네요. 제가 비난할 필요가 하나도 없었군요.

            네. 그래서 리그 오브 레전드, 도타2, 팀포트리스2 합니다. 적어도 이 게임은 지거나 이길때 돈발라서 이렇게 됐다는 더러운 감정은 안들거든요.

            모바일게임은 원래 안하구요.
    • 인터넷게임은 먹고사려니 어쩔 수 없습니다. 저는 패키지게임만 합니다. 농담이 아니라 바둑, 체스, 장기 시작해보세요.
      • 돈벌려면 이상한짓도 해야되는거죠. 체스는 어릴때 하다 안했는데 두고싶네요.
        • 직접세보다 간접세가 인기있다는 사실을 생각해보시길.
    • 본문 말투가 좀 점잖을 뿐이지 게임 게시판에 상주하는 '징징이'들과 별반 차이가 없는 사고수준이네요. 진짜 현직에 알바라도 좋으니 일해보세요. 하시는 말씀이 얼마나 가당찮은지 아시게 될 겁니다.
      '돈벌자고 하는 짓이니까 이해는 하지만요. 돈이 좋긴 좋은거죠. 자기가 만든 게임이 어떤 막스런 경쟁을 하더라도 말이죠.' 라고 하셨는데 아무리 생각해도 뭐가 막스럽다는건지 참 이해가 안가는군요. 그 정도로 부분 유료화가 막장으로 간 게임이 넘치던가요. quichekazmara님 말씀처럼 이 정도가 막장이라면 세상은 더 막장스런 산업이 넘칠겁니다. 제가 하는 일에 나름 보람가지고 살고 있는데 참 씁쓸하게 만드시네요. ㅎㅎ
      • 사실 돈슨의 수많은 과금 흑역사(...)를 떠올려보면, 특정한 예를 적절하게 들면서 했다면 나름 일리있는 얘기긴한데..... 그냥 롤은 이렇고 팀포는 이렇게 하는데 왜 우리나라는 이러냐 이런건 진짜 웃음밖에 안나오죠. 현직종사자가 얼마 없으니 망정이지 많았다면 이거 십자포화맞을 글인데ㅡㅡ;;

        그냥 요약하자면 '돈쓰긴 싫은데 지는것도 싫다.' 그럼 안하면 되지요. 징징이씨.

        근데 듀게에 게임 개발자 분들이 몇분 계시네요 반갑기도 하고 이거 참
        • 제가 개인적으로 돈을 쓰냐 안쓰냐가 포인트가 아니라, 돈을 쓰면 밸런스에 영향이 체감적으로 가는것 자체가 문제라는 겁니다.

          거기에 대한 문제의식이 없으면 제대로된 개발자가 아니죠.

          제가 생각하는 개발자는 밸런스 맞는 괜찮은 게임을 만들고 싶어할텐데 말입니다. "돈쓰면 강해지는게 당연해요" 이런 아니죠.
          • catgotmy님은 대체 무슨 일을 하시길래 제대로된 개발자의 모습을 정의하시나요? 보면 볼수록 가관이군요ㅋㅋ 돈 쓰면 강해지는게 당연하지 않다? 그럼 돈을 쓴사람이나 안 쓴사람이나 똑같아야 한다는 거네요? 기가막힌 발상이군요. 그럼 누가 돈씁니까?

            그럼 또 팀포나 롤 얘기 하실 줄로 알고 미리 차단기 걸겠습니다 얍!!! 이 세상 온라인 게임엔 무수히 많은 장르가있고 무수히 다른 유저층이 있습니다(모바일 시장의 확대로 인해서 이 유저층은 점점 넓어지고 있습니다). 이 모든 게임유저들이 모든 팀포나 롤을 즐기는 게이머와 똑같은 모습을 보일거라는 발상은 초등학생이라도 하지 않을 겁니다.

            그리고 catgotmy님은 자꾸 얘기가 왔다갔다 하시는데 결국은 'PVP게임에서 유료아이템이 밸런스에 영향을 끼치는건 부정적이다.' 이거거든요? 여기서 끝나면 참 좋겠는데(저도 일정부분 동의하는 부분이고) 무슨 뭐 게임내의 머니를 어쩐다느니 이벤트로 플레이를 유도한다느니 진정한 개발자라면 같은 황당한 소리를 하니까 지금 비판만 듣고 계시는 거예요. 더군다나 현직 종사자들이 그건 아니라 카는데도 안들려안들려만 시전하고 자기얘기만 계속하시니 근데 또 그 자기얘기가 그냥 돈 안썼는데 지기는 싫다 이거임. 그럼 돈 썼는데 지는건 괜찮나요? 이게 더 미친거지. 그리고 아까전에도 얘기했지만 해외게임이라고 모두 롤처럼 과금하는거 아니고 롤이 졸라 특이한 케이스예요. 이걸 가지고 해외 과금정책 운운은 그야말로 모든 서양나라들이 스위스같은 복지정책을 가지고있다는 소리랑 다를게 없고요. 어휴 지금 내가 뭐하는거야 지웠다 썼다 그냥 밸런스 파괴시켜서 유저 돈뜯어먹을 궁리나 하는 게임 만들러 가겠습니다.

            아 그리고요, 개발자가 과금정책 정하는거 아니거든요? 개발자보고 밸런스니 과금정책 운운하는건 삼성전자 신입사원이 갤럭시시리즈 가격 정한다는 말하고 똑같습니다. 좀 알고 말하시던지.

            팀포롤도타2 열심히 하세요. 저도 롤은 가끔합니다.
            • 리그 오브 레전드, 도타2, 팀포트리스2는 정말 기가막힌 게임들이군요. 기가막힌 발상을 하는 쿠소게임들이네요.

              서든어택 검색해보니 사기총 있네요. 돈을 쓰면 어쨌든 강해지나 봅니다. 서든어택은. 몇판 하다가 때려쳤지만요. 같은 장르의 비슷한 시스템에서

              다른 상황이 벌어지네요. 그럼 다른 유저층이 있는데, 김치맨들 어쩔수 없나봅니다.

              게임머니 얘기는 리플 지나면서 별로 안하고 있습니다. 그리고 현직 종사자라는 현자님도 돈쓰면 강해지는게 당연하다면서요. 전 이게 당연하지 않다는겁니다.

              개발자가 하는게 아닌가요. 그럼 안됐네요. 자기가 열심히 만든 게임에 밸런스 건드리는 템이 풀리는거 보면 착잡하겠습니다. 님은 돈쓰면 강해지는게

              당연하다고 생각했으니 괜찮겠네요.
      • 그런 게임들만 시장에 있다면 아 그런가보다 하겠죠. 근데 아니니까요.

        넥슨 사장인지가 리그 오브 레전드가 우리 게임을 나쁘게 보이게 만든다고 뉴스에서 말한적 있는데, 유저들이 괜히 그런 부분유료 정책에 대해서 열광했을까요? 하도 데었으니까 그러는겁니다.

        지고 나서 돈탓하는 게임은 영 아니죠. 그럼 돈써서 이기면 기분이 좋을까요? 아닙니다.
        • 적당한 수준까지는 돈 써서 이기면 기분이 좋은 사람이 많습니다...
          • 그래도 문제가 발생하죠. 돈 쓰면 전보다 더 이기지만, 분명히 질때도 있으니까요. 무조건 이긴다면 밸런스가 없다시피 한거지만 그정도까지 하는 게임은 없을테구요.

            돈쓰고 지면 그것도 참..
      • 몇번 대꾸하려다 그냥 말았습니다..... 그냥 일반인의 게임 개발에 대한 인식이 이정도구나 싶네요... ㅎ
    • 1. 제가 근본적으로 황당하게 느껴지는 부분인데, 전업 게임개발자의 첫번째 목표는 게임으로 돈을 버는겁니다. 밸런스 맞는 괜찮은 게임을 만드는건 그 다음 몇번째인가 뒤에 있을 목표구요.

      2. 게임의 특성을 감안해서 유료화 방식을 정하는데, 밸런스에 영향을 미칠 정도의 유료화를 하는건 게임의 수명을 그만큼 갉아먹는걸 알고도 하는겁니다. 수명을 줄이더라도 많이 뽑느냐 수명을 늘리고 조금씩 길게 뽑느냐도 다 생각해서 정하구요. 밸런스나 영속성을 감안하면 정액제를 선택하는게 답이지만 현실은..

      3. 누군가의 자본이 투자되는 구조에서 유료화에 대한 이런 의사결정을 개발자가 전적으로 맘대로 할 수 있는것도 아니고요. 현실은 의견제시 정도에 그칠 뿐이죠.
      • 1. 전 그 두가지가 같이 간다고 보거든요. 완성도 높은 게임을 만드는것과 돈을 버는것. 그게 같은 방향으로 가야되는 것이지, 시간의 부족이나 능력 부족 때문이 아니라,

        스스로 지향하는 완성도를 깎아야 돈이 더 되기 때문에 게임에 손을 대는건 좀 그렇네요.

        2. 현실적으론 그렇겠죠.

        3. 결정은 윗선에서 하겠죠. 별로 그런 모델을 개발자들이 환영할것 같진 않았습니다.
        • 실현가능성없는 자신의 이상을 남에게 강요하지 마세요;;; 개발자들본인이 계속 아니라고 하는데 왜자꾸 개발자를 대변하시는지;;; 아마추어 대학동아리라면 모를까 완성도는 결국 수익창출을 위해 지향해야하는 가치입니다.
          • 강요하진 않았습니다. 그게 이상적인 개발자라고 생각했는데, 돈을 위해서 밸런스를 건드리는 것을 당연하게 생각하는 개발자가 많을줄은 몰랐거든요.
    • 어제도 댓글을 달았지만, 다 돈 벌려고 하는거니까요....



      씨지비 VIP VVIP RVIP는 왜 존재하는걸까요.

      1년에 10/20만원이상쓰면 너에게 혜택을 주지 우하핫! 이라니..

      좋은 영화들이 세상에 나오기만 한다면 누구나 그정도는 쓸 수 있을텐데요..



      돈을 쓰면 밸런스라던지 체감적으로 문제가 있는게 그렇게 큰 문제인가요?



      그건 당연한거에요. 비단 게임뿐만 이 아니라요.

      공연을 보러가면 돈을 더 쓸수록 좋은 자리에서 보는거랑 원리가 크게 다르지는 않죠.



      롤같은 경우도 그 게임 개발자가 마더 테레사나 법정스님같은 사람도 아니고,

      다 돈을 벌라고 만든 게임이겠죠.

      지금 시스템은 안그렇다고요? 이익이 어느정도 생기니까요.

      만약에 적자였으면 당연히 스킨이나 부스터 등이 게임에 영향을 주는 방향으로 바뀌었을겁니다.
      • 그럼 체스하러 들어갈때 10만원 내면, 퀸을 하나 더 놓고 할수있다면 그게 제대로된 게임일까요.

        수동적으로 즐기는것과는 좀 다릅니다.
    • 맥도널드는 돈 많이 내도 VVIP석 안줍니다. 그런데 멤버십제 레스토랑이나 고급 레스토랑에서는 reservation에 대한 fee를 받고 특실 같은 것에 대한 추가 table charge를 하기도 하거든요.

      그리고 디즈니 랜드에서는 fast pass ticket을 따로 돈을 더 받고 팔아요. 길게 줄 안서도 예약 시간에 별도로 입장할 수 있도록.

      그렇다고 그런 곳 가서 "너네 왜 돈만 밝혀? 맥도널드 몰라? 에버랜드 몰라?" 그러면 뭐라고 해야 할까요.
      • 위에 댓글에도 달았지만 돈 더 내면 체스에서 퀸 하나 더 쓸수있는 시스템이죠. 수동적으로 즐기는거랑은 좀 달라요.

        돈을 밝히는건 상관없는데, 그 방식이 문제란 말이죠.

        루미큐브 하는데, 보드방에 돈 더내면 님은 어드밴티지 받고 시작합니다.
        농구시합이 벌어졌는데, 참가비에서 추가로 10만원 내면 5점 추가로 주고 시작합니다. 이런식이요.

        레스토랑이나 디즈니 특혜같은거랑은 좀 다르죠. 경쟁에서 이기는 승부, 시합이 아니니까요.
    • 저도 포기. 대화가 안될뿐더러 인신공격에 논리가 뒤죽박죽이네요 ㅈ ㅈ
    • 어제 올리신 글부터 쭉 봤는데 점점 논리가 과격해지시네요.
      이 글에 덧글 다신 분들 중 말씀하신 의견에 동의하는 사람이 거의(한 명도라고 쓰고 싶지만 한 명쯤 있을까봐... 제가 일일이 체크해본 건 아니라서요) 없는데 현직 종사자들이 설명을 해도, 부드럽게 설명을 해도, 다른 예시를 들어도 전~혀 수용을 안 하시니 이거야말로 답정너랑 다른 게 뭔가 싶네요.
      그렇게 타협이 불가능한 의견이라면 이런 곳에 올리셔서 분쟁 조장하고 현업 종사자들 속상하게 하지 마시고 그냥 혼자 속으로 생각하시고 롤이랑 팀포 같은 게임만 찾아 하시는 게 좋을 거 같습니다...
      아니면 직접 말씀하신 것 같은 정책을 취하면서 재미도 있고 돈도 잘 벌리는 게임을 만들어보시는 것도 괜찮을 거 같구요.
      • 답정너랑은 다릅니다. 전 제말을 할뿐, 상대의 동의를 구걸한건 아닙니다. 단지 생각이 다르다는게 이해하기 힘들 뿐이죠.

        체스에서 퀸 하나 더주거나, 농구에서 더 빨라지거나 하는 등의 게임상에 있으면 게임이라는 단어가 추레해지는 현상에 대해서 별 문제의식이 없는게

        신기한거죠.
    • 의견을 구하는 것도 아니고,상대방의 생각을 귀기울여 들어보는 것도 아니고,난 내 말을 할 뿐 상대방은 상관 없다,그런데 나랑 생각이 다른 게 이해가 안 간다..
      그냥 따로 일기장에 쓰시는게 낫지 않나요.
      • 상대방의 말을 듣고 반론을 하고 있습니다. 돈을 쓰면 강해지는게 당연하다는 것에 대해서 어떤 제대로된 말도 못들었는데요.

        현실적으로 그럴수밖에 없다 정도밖에 없었습니다. 현실론이야 어디에나 적용되는거구요. 그것에 대한 문제의식이 있어야 한다는건데

        없어서 답답하다고 말한거죠. 피드백이 아예 없는것도 아니고, 나름대로 말하고 있습니다.

        제 말에서 문제가 있다면 구체적으로 말해주세요.
    • 저도 게임은 음악 미술 기술 엔터테인먼트가 결합된 종합예술이라고 생각을 하고 있습니다만. catgotmy님도 자신만의 방식으로 그렇게 게임을 사랑하시는데, 말도 안되는 과금정책으로 게임만의 순수성이 더럽혀서 속상하시겠죠. 근데 이 바닥은 님의 기준에서는 이미 더러워진 세계이고 제가 장담하건대 앞으로도 계속 그럴겁니다. ㅋㅋㅋ 그러니까 catgotmy님이 바라시는 이상적인 게임의 상을 모든 게임에 강요하시면서, 나머지 게임에 대해서는 '부끄러운줄 알아야 한다' '진정한 개발자의 자세' 운운 하시는 건 이 바닥에서 게임을 만들며 경쟁하는 사람들에게 상처가 될 뿐입니다. 그냥 자신의 이상에 맞는 게임만 플레이하시길 바랍니다. 세상은 넓고 게임은 많잖아요? 패키지 게임도 있고 인디 게임도 있습니다.

      애초에 F2P+부분유료화 같은 과금정책 자체에 거부감을 갖고 계신 분들은 많지만 이 정도의 논리를 펴시는 분은 처음이라 어젠 좀 신선했고 좀 전엔 속된말로 빡쳤는데 이제 그냥 아무렇지도 않네요. 게임업계로서는, 당장 눈 앞에 닥친 큰일들이 많아서 말입니다.
      • 제가 말이 과했습니다. 발동이 걸리니 점점 나가서, 기본생각이야 그렇지만요. 좀 식히고 딴짓하다 왔는데,

        현자님에게 인격모독적인 말한것 죄송하고, 다른 표현이 심한것에 대해 미안합니다.

        딱히 기여를 하는건 아니지만 가치를 두고 있는것에 대해 좀 집착적이었던것 같네요.
    • 마라톤에서 몇천만원짜리 인체공학적인 운동화신고 뛰는거랑 맨발로 뛰는 거랑의 차이는 뭐라고 생각하세요?

      다 맨발로 뛰게 하는 게 공정한 건가요?

      한가지 더.. 대기업과 중소기업에서 똑같은 제품을 만드는 데 주문 수량 차이로 원가가 두배정도 벌어집니다.
      대기업이 더 유리한 구조이니 대기업에서 백만개 주문을 하는 데 드는 단가를 중소기업에서 열개 주문하는 데 드는
      단가로 구매해야 정의로운 건가요? 만약 그렇게 된다면 현실에서는 대기업 주문량을 맞추느라 중소기업 주문은 받지
      않거나 몇달뒤에 주게 될 겁니다.

      공정함을 떠나서 경제 개념에 대해 먼저 공부를 하셔야 할 거 같네요.
      • 대기업의 사업같은 경우는 좀 안맞는 예 같구요.

        이건 게임입니다. 유저가 더 좋은 마우스를 살수는 있어요. 더 좋은 키보드를 살수도 있죠. 아니면 패드를 사서 할수도 있습니다.

        다 모두 3천원짜리 마우스로 프로 리그를 하는게 공정한건 아니죠.

        신발은 이런 종류의 일이겠죠.

        마라톤을 개최하는 측에 돈을 주면 어드밴티지를 얻는 것과 비슷합니다. 게임에서 돈을 내면 더 강해지는건요.
        • 아니죠. 자본의 지원을 허락한 개최측과 게임사간의 차이는 없죠. 맨발과 인체공학 신발의 차이는 큽니다. 물론 아베베같은 경우가 있지만 그건 게임상의 컨트롤과 같은거니까요.
    • 님의 말대로라면 레벨업 시스템은 어떻습니까. 이거 시간만 들이면 자동으로 -> 강해지는데.
      체스를 두는데 내가 레벨이 높아지니까 퀸이 하나 더 생기는건데요. 그리고 몬스터를 잡으면 아이템이 떨어집니다. 센 몬스터를 잡으면 더 좋은 아이템이 떨어집니다.
      센 몬스터를 잡으려면 레벨을 99까지 올려야 하는데, 그러려면 6개월 이상 플레이해야 합니다. 여기에는 시간이 투자됩니다.

      저기요. 이 보상과 레벨업이라는건 돈을 투자하든 시간을 들이든 관계없이 "(처음 시작하는) 남보다 강해지는 것" 자체가 게임의 룰이며 기본적인 재미에 포함 됩니다.
      "공정한 경쟁의 판" 자체가 게임의 룰이 아니라고요.
      이런 게임의 룰은 "먼저, 열심히, 누구보다 운이 좋은, 또는 어떤 방법을 써서라도 좋은 아이템을 얻는" 사람이 이기는 겁니다.
      성취하고, 강해지는 재미로 하는건데 님 말대로라면 시간 들여서 한 놈들을 초보들은 절대 이길수 없으니 공정한 경쟁의 판이 아니겠네요?

      그저 게임사는 시장이 온라인으로 이동하고 유저들이 많아지면서
      투자하는 것이 돈이냐 시간이냐를 선택할 수 있게 해서 수익모델을 짠거죠.

      디아블로는 현금경매장으로 좋은 아이템 살 수 있게 했는데, 이건 무한한 밸붕, 기회 박탈과 차별의 장인가요???
      외국의 카드게임은 플레이어들 간에 처음부터 능력차를 두고 시작하기도 합니다. 왜 이런 게임 제작자들이 님의 말씀대로 "문제의식"을 가져야 한다고 주장하시는거죠?

      님이 예로 드신 게임들은 전부 '시간'에 의한 스태이터스 평균치 상승이 게임에 포함되지 않는 게임들입니다. 아니면 온라인 게임이 아니든지요.
      체스, 농구, 롤, 킹오파, 철권, 바둑, 장기, 빙고, 오목, 알까기, 지뢰찾기, 카드놀이, 땅따먹기, 가위바위보, 보드게임, 스타크래프트, 워크래프트,
      둠2, 수퍼마리오, 남극탐험, 고인돌, 너구리 등등이 있겠네요.
      근데 그거 아시나요? 여기서 돈을 넣을 수 있는 게임들은 전부 돈을 넣으면 목숨을 하나 더 줍니다. 이걸 온라인 게임으로 옮겨보시죠. 공정합니까? ㅎㅎ

      그리고 원글님의 주장에서 제일 황당한건 게임을 도타, 팀포투, 롤 정도밖에 모른다고 스스로 자평하면서,
      왜 모든 게임 제작자들을 돈가지고 장난을 치는 사람들 취급을 하며 게시판에 대고 욕을 하냐는겁니다.

      현재의 부분유료화 모델을 기본적으로 이해하고 있지도 않고 위의 현자님같은 분이 서든어택에서 K-1 쐈는데 박격포 터지게 하더냐고 하는 말에는 대꾸도 없으시고요.
      프리스타일에서 신발사면 빨라진다고 하는데 저야 플레이를 안해봤으니 모르지만 아마도 '시간'을 들여서 구입할 수 있는 신발 또한 존재했을겁니다.
      여기서 그 과금유저의 수준과 무과금유저의 균형이 무너져서 욕 먹고 망한건데, 왜 이걸 전체 게임으로 확대하시는지?
      이건 액티브X때문에 똥밟은 네티즌이 모든 IT업계 종사자를 대상으로 "니들은 한국 인터넷 환경이나 보안 시스템에 대해 생각이나 하고 사니?" 라고 하는것과 뭐가 다른가요.

      다른분들이 하는 말에 글자만 달랐지
      "그건 그렇겠군요 흠~ 하지만 제가 해본 결과 한국 제작자들이 제정신이라고 보기는 어렵습니다. 정신차리세요."
      라고 똑같은 대답만 하니 기가 찹니까 안찹니까.
      • 제가 다 싸잡아넣긴 했네요. 제가 말한건 주로 유저대유저 경쟁이 주인 게임들 얘기입니다.

        서든어택 얘기는 했죠. 검색해보니 사기총 있던데요라고. 결국 돈을 내면 남보다 강해지는거 아닙니까? k-1쐈는데 박격포가 나가야 남보다 강한건가요?

        그리고 제 기억에 프리스탈엔 시간을 들여서 구입할수 있는 능력치 신발은 아마 있었던것 같긴한데, 게임에서 대세인 능력치를 고르려면 캐쉬로만 가능했던

        걸로 기억합니다.(아마 속도였을거에요) 저도 그래서 신발 샀거든요. 그래서 캐쉬템이 가치가 있던거구요. 남보다 앞서거나 비슷해질수 있으니까요. 프리

        는 그렇게 망했다고 하기가 뭐한게, 차트에 꽤 오래 머물러 있었거든요. 원더걸스 이벤트 같은거 하면 차트에서 더 올라가기도 했죠. 와우하다 시간때우려

        고 프리하다 열받는 게임이라는 얘기도..

        기존 유저가 텃세가 너무 심해서 망했다는 말은 종종 들었습니다. 저도 그래서 그만뒀구요. 다시 말하면 프리는 실력 차이 때문에

        신규유저가 적응하는게 너무 힘든 게임이었어요. 그래서 유저가 많이 늘수가 없었죠. 게다가 프리2도 나왔으니 더 식었겠죠.

        고렙까지 가보진 않았지만 프리에서 정말 실력있으면 흰티에 기본바지입고도 현질한 유저를 누를수가 있어요. 전 못하는 유저였어서

        확실하게 말은 못하겠지만, 프리는 아무리 현질을 해도 못하면 리바잡기 힘들었어요. 제가 못잡았죠. 빡센 게임이었어요.

        시간에 비례한 강해짐을 부정하는건 아닙니다. 돈에 의한 강해짐이 문제고, 이것도 방식에 따라서 받아들일수 있어요.

        리그오브레전드도 돈에 의해서 어느정도 강해지는 요소가 있죠. 영웅이 더 많은것도 강한 요소이긴 하니까요.

        그래도 돈때문에 졌다라는 소리가 나올 수준은 아닙니다. 그런데 실제 돈으로 살수있는 아이템이 사기총 소리를 듣는다면 그건 좀 그래요.

        킹오파에서 돈을 넣으면 목숨을 하나 더 주는걸 온라인 게임으로 옮겨도 공정합니다. 일단 돈을 넣고 했던 경쟁은 끝난거니까요. 패배하고, 다시 시작하는겁

        니다. 승부의 공정성에 아무런 문제가 없어요.

        결국 여전히 생각은 비슷해요. 유저대유저의 승부에 밸런스를 해치는 요소는 최소한이 좋다는거죠. 좋다는거 모르는 사람은 없겠습니다만..
    • "게임을 만들때 공정한 경쟁의 판을 만들었다면 이런일이 없습니다." 라고 하셨는데요. 말씀하신 공정한 경쟁의 판이라는 것에 대해 상당히 엄격하신 견해를 가지고 계신 듯 합니다. :)
      댓글에서 "체스에서 퀸 하나 더주거나, 농구에서 더 빨라지거나 하는 등의 게임상에 있으면 게임이라는 단어가 추레해지는 현상에 대해서" 라는 말씀을 하셨는데요.
      제가 아는 한 퀸을 하나 더 주는 체스 게임은 없지만(-_-) 여튼 유료 아이템의 존재를 말씀하시는 것 같은데 그것이 존재하는 것이 왜 게임이라는 단어를 추레해지게 한다는 건 지 저는 이해하기가 어렵습니다.
      게임이 가진 여러가지 본질적 특징이 있는데 그중 가장 강력한 것이 바로 Voluntary Participation. 즉 자발적 참여입니다.
      게임이 가진 여러가지 룰과 시스템(이것들 안에는 유료 아이템 구매나 유료화 등도 당연 포함되겠죠)을 인정하고 받아들이는. 즉 자발적 수용이라는 단계를 거쳐 게임에 참여를 하는 것입니다.
      어떤 유저도 강제로 게임에 참여하지 않습니다. 유료 아이템을 구매하면 게임상에서 유리함을 획득할 수도 있고 그 반대의 경우 노력과 시간으로 그것을 보충해야 한다는 것 정도는 모든 유저가 알고 자발적으로 게임에 참여하는 거잖아요.

      그리고. 인디 게임 세상에 많습니다. 완벽하게 동일한 의미는 아니더라도 아마와 프로의 차이는 게임이 아니더라도 세상에 수없이 존재하고 그둘을 구분하는 중요한 포인트는 돈. 즉 수익 구조입니다.
      프로구단이 좀더 좋은 성적을 내기 위해 FA 시장에서 소위 돈질을 하며 선수들을 마구마구 사가는 것은 무조건 나쁜 일일까요?
      프로구단이 좀더 수익을 내기 위해 다양한 상품들을 개발해 팬들의 구매 욕구를 자극하는 것은 나쁜 일일까요?
      돈많은 구단이 돈으로 선수들을 마구마구 산다고 그 구단의 성적이 항상 좋을까요?
      반대로 돈없는 구단은 좋은 선수들을 사지 못하니 항상 나쁜 성적을 낼까요? 아니. 그런 구단들이 이건 공정한 경쟁이 아니잖아! 하면서 선수들 능력치를 하나하나 줄세워 골고루 나눠가져야 한다고 주장을 하던가요?
      아니죠. 돈이 없으면 없는대로 신인 선수들을 열심히 키워서 좋은 성적 내는 구단들이 있습니다.
      돈 대신 시간과 노력을 들이는 거죠.

      끝으로 어쩌면 좀 다른 얘기인데 이런 일들에 대해서는 어찌 생각하시는 지 갑자기 궁금해졌습니다.
      기대하던 게임이 나와 오홋! 하며 출시하자마자 스팀에서 질렀는데 얼마 뒤 무슨무슨 이벤트로 그 게임이 50% 할인 행사를 한다면 정상가로 산 유저들은 어찌해야 할까요?
      스마트폰을 쓰면서 맘에 드는 어플이 있어 유료결제해서 잘 쓰고 있는데 얼마 뒤 어느 앱스토어에서 행사를 하며 그것이 무료로 풀린다면 이건 또 어찌해야 할까요?
      • 마지막말에 대해선 가격의 변동이야 항상 있는거니까요. 먼저 산 사람들은 기분은 나쁘겠지만요.

        게임은 재밌어서 하는거죠. 문제는 그런식의 시스템에 거부감을 느끼는겁니다.

        지더라도, 이기더라도 상대와 정당한 승부를 하고싶은거죠.

        퀸이든 폰이든 체스판에 하나 더 놓고 이기고 싶지는 않습니다.

        유저대유저의 경쟁 게임에서 프로구단을 대입해서, "돈없는 넌 시간 열심히 들여서 게임 익혀서, 돈 쓴 나보다 부족한 능력치로 덤벼봐라. 1대1로 붙어보자."

        프로구단의 논리로 게임을 대해야 하나요?
        • 제가 프로구단 예를 든 이유는 말씀하시는 게임들이 바로 게임 산업에선 프로구단들이기 때문입니다. 즉. 수익을 내기 위한 기업들이라는 거예요.
          당연히 게임은 재미있어서 하는겁니다. 하지만 말씀드린대로 게임은 누가 강제로 시키지 않아요. 유저가 게임의 룰과 시스템을 인지하고 자발적으로 참여하는 겁니다.
          유료 아이템이 있다는 것을 이미 알고 그 게임에 자발적으로 참여하는 것이란 겁니다. 이 역시 재미없으면 하지 않아요. 유료화나 유료 아이템이 있음에도 불구하고 재미있기 때문에 유저들은 돈을 써가면서 게임을 하는거죠.
          이런 시스템이 싫으면 그 게임을 선택하지 않으면 끝나는 것입니다. 또한 엄청난 돈질로만 유지되는 게임들은 일정 기간 수익을 올릴 수는 있어도 유저들의 피로감 속에 시장에서 약자가 되는 것이 기본 아닌가요.

          여튼 이런 시스템이 싫으시고 거부감을 느끼시면 그런 게임들을 안하시거나 게임 산업의 아마(비하의 의미는 결코 아닙니다)라 할 수 있는 인디 게임 등을 하면 됩니다. 생각보다 게임계는 선택의 폭이 아주 넓어요.
          100% 무료고 유료 아이템 따위 없지만 재미있는 인디 게임들 매우 많습니다.
          생태계 속에 이런 환경들이 분명하게 존재함에도 불구하고 대체 왜 수익을 내기 위한 기업들과 그 속에서 일하는 분들을 일방적으로 매도하시는 지 저는 참 이해하기가 어렵네요.
          님께서 말씀하시고 다른분들이 말씀하시는 게임은 집에 있는 화투 꺼내서 지인들끼리 오손도손 재미있게 노는 수준이 아니라 분명하게 게임 산업입니다.
          수많은 이들이 노력해서 만들어 낸 생산품이고 그들은 그에 대한 대가를 유저들을 통해 받는 아주 일반적인 경제 시스템인데 왜 이렇게도 비난하시는 지 참.
          오픈 소스 기반으로 수익내는 기업들은 강도로 생각하시는 건 아닌가 싶은 생각이 들 정도입니다. -_-;;
    • 그런 생각을 하긴 하죠. 돈 안쓰고 싶은 유저 입장에서, 현질이 게임의 편의성이나 개성부여 정도에만 도움이 되면서도 게임의 실질적인 내용에는 영향이 없었으면 좋겠다는 바람. 그게 잘 만든 게임이라고 정의할 수도 있고요.
      아니면 그냥 무료유저 없이 모든 유저가 공평하게 돈을 내면 해결되는 문제겠지만, 보통은 그건 더 어려운 과제죠 ㅎㅎ

      너무나 당연하게도, 무료는 무료대로 유료 유저는 유료 유저대로 모두 만족시키는 건 굉장히 어려운 묘기고, 어느 정도 타협점에서 서로 다른 조건과 바람의 유저들과 돈을 벌어야 하는 게임사가 일종의 밸런스를 찾아가는 거겠죠. 그걸 완벽하게 해내면 그게 상업게임 생태계에서 드물게 나타나타는 경탄스러운 순간인 거고요, 그게 하나의 지향점일 망점 그게 안되는 게 제작자들이 돈에 정신이 나가서라는 건 좀...너무 지나치게 엄격한 거죠... 저나 catgotmy님 같은 일반 유저보다 그들이 몰라서 그런 건 아닐겁니다.
      • 지나치게 말하긴 했습니다. 게임을 저보다 훨씬 잘알고 그만큼 좋아하는 사람들이 만들어갈텐데 모를게 아니겠죠.

        호레이쇼님 말대로 타협점이 있을수밖에 없구요. 드물게 나온 그런 게임은 여러가지 조건이 맞고 여건이 되다보니 나왔겠죠.

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