네버윈터나이츠를 하면서 느낀 미국 RPG게임과 일본 RPG게임의 차이점은...

미국 RPG는 죽어야 할 놈은 깔끔하게 죽고,

 

악당은 쓸데 없는 말을 주절주절대지 않는다는 것과

 

일본 RPG는 그와 정반대로 주인공과 친분이 있거나 잘 생겼거나 하면 끝까지 안 죽는다는 것. (혹은 폼 나는 죽음을 선사해주는 것.)

 

 

모두 다 그런 것은 아니겠지만 일본 게임은 대개 주인공과 관련된 인물은 징그랍게 안 죽습니다. 죽어도 싼 인물들까지.

 

 

 

아루온에서 영전6을 하고 바로 오늘 네버윈터나이츠 엔딩을 봤더니 눈에 띄는 게 있네요.

 

둘 다 국가를 배반한 반역자가 나오는데

 

영웅전설은 "쿠데타? 까짓거 괜찮음 ㅋㅋ 다 나라 잘 되라고 한 거잖아요? 뭘 또 그런 거 가지고 ㅎㅎ. 잠깐 근신하고 앞으로도 잘 부탁해요.^^"

 

네버윈터는 "우리가 잘못된 판단으로 네 약혼자를 죽인 건 미안하게 됐다만 그래도 반역은 반역. 그러니 너도 사형." .  

 

 

 

 

 

 

흠.

 

이렇게 써 놓고 보니 전자는 뭔가 익숙한 느낌이 드네요.

미약하게나마 친척 어르신들의 향기가...

 

    • 전 악당들 미화하는게 참 짜증납니다. 수십 수백의 사람을 직접 죽이거나 나라를 전쟁의 위기로 몰고가서 수많은 사람들을 죽게 한 악당이 주인공과의 대결에서 패하고 "하하 내가 졌군." 하고 쿨하게 퇴장하고, 그걸 또 멋있게 포장하고요. 결국 죄값은 전혀 치르지 않죠.

      그런데 아루온은 언제 망하는건지 아니면 계속 유지하는건지 아슬아슬 하네요. 팔콤이 피씨로 영전을 안내고 있어서ㅠㅠ
    • 넵. 저도 그래요. 악당 미화는 늘 짜증이. 더욱이 반성하고 주인공 편 되면 모두가 용서하는 경지에 이를 땐 그냥 헛웃음이. 원수진 게 있어도 목숨 한 번 구해주면 순식간에 원한 해소.
    • 미국 게임의 스토리 텔링이 마음이 들죠. 네타성이지만 포탈2같은 경우에는 모두가 납득할만한 결말이 있고
      처벌도 받으면서(?)훈훈하게 끝납니다. 그리고 일본 rpg의 특징(?)같은거라고 생각한다면 죽은 캐릭터(아군계열)
      부활도 있는것같네요.
    • 허세가 심해서요. 미국 고전 SF물 같은거 보면 허세가 심하죠. 그영향인가. 지금은 모르겠는데.
    • 일본쪽은 캐릭터 하나 하나를 다 인기 캐릭터로 만들고 싶어하는 성향이 있어서 그런 게 아닌가 싶습니다. 그게 다 장사 밑천이거든요. 피콜로나 베지타가 손오공에게 지는 순간 벌 받고 가루가 되었다면(...)
    • 일본 픽션류에서 자주 등장하는 게 '이상의 차이'죠. 너나나나 바탕이 크게 다른 인간은 아닌데 지향점이 다르니 싸운다, 뭐 이런 거 좋아하죠.
      그러니 애초에 적이라도 '죽어 마땅한 악당'으로는 잘 만들지 않습니다. 특히 비중이 크면 클수록 그렇죠. 죽어 마땅한 놈은 그저 윗사람 밑에서 중간에 떨어지는 개평이나 좀 살뜰히 챙기려던 잔챙이들 뿐...ㅡ.ㅠ;

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