[바낭] 레드 데드 리뎀션2 간략 소감

1. 몇 년전 젤다의 전설: 야생의 숨결 이란 물건이 튀어 나와 뻔하고 흔해지던 오픈월드 게임판에 신선한 충격을 주었던지라 자타공인 오픈월드 장인 락스타가 수년간 빚어 내놓는 이 물건에 대해 게이머들 사이에선 굉장히 높은 기대치가 형성되어 있었습니다만. 일단 레드 데드 리뎀션2는 젤다와 같은 '신선한 충격'과는 거리가 아주 먼 게임입니다. 애초에 그럴 생각도 없어 보이구요. 추구하는 방향이 전혀 달라요.

 지금껏 락스타가 내놓은 게임들 중 천상천하 유아독존 수준으로 독보적인 스.토.리.중.심. 게임이고 자유도 같은 건 거의 없습니다. 오픈월드의 활용은 걍 심심풀이로 주어지는 수집 요소들을 제외하면 어디까지나 주인공 아서 모건의 이야기와 그가 살아가는 세상에 대한 유저 몰입도를 증대시킨다는 목적에만 충실하도록 설계 되어 있습니다. 그러니 앞으로 이 게임을 구입해 볼 생각이 있으신 분들은 기대의 방향을 정확히 잡아 두시는 게 좋을 듯.



2. 대신에 그 '스토리'가 아주아주 훌륭합니다. 락스타 게임들 스토리가 다 그렇듯 이번에도 역시 기본적으로는 해당 장르 명작 영화들을 참고하고 장르 클리셰를 몽땅 가져다 붙여 놓는 방식으로 짜여져 있긴 합니다만. 일단 주인공 아서 모건의 이야기가 워낙 탄탄해서 중심을 잘 잡아주고 있는 와중에 '더치 갱단'의 동료 캐릭터들 같은 주변 인물들의 이야기도 상당히 충실해서 메인 스토리의 감흥을 더 풍성하게 만들어 주고요. 캐릭터빨과 대사빨도 좋아서 정말 이야기 측면에선 그동안 스토리로 칭송 받던 거의 모든 게임들을 사뿐히 즈려밟고 간다는 느낌입니다.

 또 한 가지 인상적인 부분이라면 서브퀘스트들인데요. 심심풀이 개그 서브퀘들도 있지만 대부분의 서브퀘들이 결국 아서 모건의 이야기, 심리와 직간접적으로 연결되어서 엔딩에서 더 큰 여운을 주는 구조로 되어 있습니다. 그래서 서브퀘 안 좋아하시는 분들도 어지간하면 다 플레이하면서 엔딩을 보는 편이 좋습니다. 어차피 2회차 플레이 할만한 성격의 게임도 아니어서 한 번에 최대한 처리해두는 게 좋기도 하구요.


 보니깐 각종 게임 어워드에서 자꾸만 갓 오브 워가 올해 최고의 스토리 게임 어쩌고 하며 칭송을 받던데 개인적으론 굉장히 황당합니다. 둘 다 엔딩 봤지만 이 둘은 그냥 아예 급이 다른 수준이라고 느꼈는데요. 아예 급이 달라서 레드 데드 리뎀션2를 후보에서 빼고 뽑은 게 아닌 이상에야 정말 납득 불가네요. ㅋㅋㅋ



3. 덧붙여 가진 게 돈 밖에 없는데 그 돈이 너무나도 많은 락스타 답게 미술 디자인, 음악, 음향 같은 부분은 정말 완벽함을 보여줍니다. 지금까지 해 본 오픈월드 게임들 중에 이렇게 풍광이 '리얼하게' 아름다운 게임은 본 적이 없네요. 바로 직전에 했던 어쌔신 크리드 오디세이를 보면서도 역대급 자연 풍광이라고 생각했는데 이 게임은 그걸 또 사뿐히 뛰어 넘습니다. 레드 데드 리뎀션 1편의 4K 버전을 본 사람들이 요즘 게임 같다고들 칭찬을 많이 했는데 2편을 하다가 켜보면 고전 게임 같은 느낌.

 

 

4. 하지만 단점... 도 사실 많습니다.

 예를 들어 사실적으로 묘사된 '입체적' 지형 때문에 말 타고 달릴 때 땅바닥, 장애물을 보며 컨트롤에 신경을 많이 써야 해서 1편처럼 시원시원하게 달리는 맛이 없습니다.

 또 위에서 이어지는 이유로 이동에 시간이 많이 걸리고 좀 피곤해요. 1편처럼 그냥 아무 생각 없이 막 달려도 되는 평원 지역이 좀 많았으면 좋았을 텐데 이번작의 배경은 계속 산, 언덕, 절벽, 숲, 강의 연속이라서. 그냥 보기엔 예쁜데 달릴 땐 살짝 갑갑한 느낌. 락스타도 이런 문제를 의식했는지 자동 운행(...) 기능 같은 걸 넣어두긴 했는데 이게 가다가 짐승이나 강도의 습격을 받아도 무반응으로 달리다 죽어 버리는 일이 많아서;

 또 현상수배 시스템은 나름 재밌는 요소이긴 한데 가끔 기준을 알 수 없이 사소한 상황에서도 막 걸려 버려서 귀찮을 때가 많았구요.

 또 미션마다 특정 조건 몇 개 이상을 충족하면서 클리어했는가를 따져서 등급을 주는 시스템이 있는데... 이런 거 넣지 말고 걍 미션 수행에 자유도를 좀 더 줬음 어땠을까 싶더라구요. 대부분 한 번에 충족하기 어려운 빡센 조건들인데 가뜩이나 미션 자유도가 없는 게임에 이런 것까지 넣어 두니 신경 안 쓰고 하면서도 갑갑한 느낌이.

 그리고 가장 아쉬웠던 게 이거에요. 미션 수행의 자유도. 예를 들어 메인 퀘스트를 진행할 때 GTA 4 같은 경우엔 그냥 툭. 하고 주인공을 던져 놓고 '뭘 어떻게하든 목표 죽이고 경찰 따돌리렴' 이라는 식의 퀘스트가 많고 그래서 상황에 따라 본인 뜻대로 루트를 만들어나가는 경우가 있었는데 레데리2의 경우엔 굉장히 세세하게 주인공의 행동을 정해 놓고 딱 그대로만 따르길 요구하거든요. (그렇죠. '영화적 연출' 때문입니다 =ㅅ=) 그래서 종종 갑갑함을 느꼈습니다. 예를 들어 나는 근처 높은 건물 올라가서 저격하고 싶어도 옆에서 동료가 '따라와!' 라면서 닥치고 돌격해대면 무조건 따라가지 않으면 바로 미션 실패... 뭐 이런.


 근데 저는 정작 사람들이 많이 지적하던 '느리고 불편함'에 대해서는 별 생각이 없었습니다. 루팅 모션이 갑갑하다는데 게임 하다 보면 굳이 여기저기 샅샅이 털어가며 아이템 먹어야할 이유가 없기도 하구요. 주인공 움직임의 느림은 걍 현실의 인간 수준인데다가 오히려 디테일해서 구경하는 재미가 있기도 했구요. 걍 빠른 이동 수단으로 갈 수 없는 외진 곳에서 미션이 연달아 일어날 때 이동이 지루하더라... 라는 것 정도만 아쉬웠네요.

 


 5. 암튼 뭐 간단히 요약해 보자면 이렇습니다.

 레드 데드 리뎀션2는 락스타가 오랜 세월 돈을 폭포처럼 들이 부어 만든 호화판 블럭버스터 게임입니다. 그 돈을 헛되이 쓰지 않은 고로 하는 내내 눈과 귀가 즐겁고 심지어 담고 있는 이야기도 신선할 건 없지만 훌륭하구요. (개인적으로 조연들 죽거나 각종 이유로 퇴장할 때마다 이렇게 아쉬움을 느꼈던 게임이 거의 없었네요.)

 참신한 아이디어나 이후의 게임판에 영향을 줄 부분 같은 것 없는, 평범한 스토리 & 연출 중심 1자 진행형 액션 게임이지만 전체적인 완성도가 워낙 높아서 그냥 입다물고 즐기게 만드는 물건입니다. 개인적으론 '아캄 나이트' 이후로 이렇게 호사스럽고 화려한 돈맛(...)이 느껴지도록 잘 만들어낸 블럭버스터 게임은 처음이었네요.

 위에서 언급했던 의도된 불편함들, 그리고 초반의 느릿하고 지루한 진행으로 인해 초반엔 의외로 실망스런 느낌이 있습니다. 그리고 굳이 그런 불편을 십여시간(...)을 버텨야 하냐... 라는 부분에서 사람마다 생각이 달라질 거구요. 뭐 '강력 추천' 같은 건 하지 않겠지만 저의 경우엔 그 시간을 버텨내고 얻은 보상이 썩 마음에 듭니다. 그러니 잘 했어요 락스타. 즐거운 한 달이었습니다.



사족.

엔딩을 보고 나니 주윤발이랑 장국영 생각이 나더라구요.

스포일러가 될까봐 자세한 설명은 못 하겠지만 암튼 많이 생각났습니다. ㅋㅋ

    • 1편을 플레이해봤다는게 오히려 스포일러가 되어서 아쉽다는 생각이 들 정도였어요. 말씀하신대로 풍경이 너무 아름다워서 사진 찍는 습관이 절로 생기더군요.
      • 누가 살고 누가 죽을지를 거의 알고 있으니 좀 아쉽긴 했죠. 특히 존 마스턴의 경우엔 1편의 엔딩을 알고 있으니 그게...

        정말 아무 데서나 대충 스크린샷 찍어도 홍보샷 같은 게 나와서 자연 조형 담당하는 사람들에게 경외감이 생길 정도였습니다. ㅋㅋ 레데리3이 나올진 모르겠지만 그 전까진 오랫동안 최고의 풍경 그래픽 자리를 놓지 않을 것 같아요.
    • 레데리2:억울한인생 시뮬레이터
      결론:매우리얼함
      https://twitter.com/gaurdean1118/status/1056399714092933120

      레데리 나 지금 복합범죄자 지명수배 현상범인데 좀 억울하다.. 상인 말걸려다 총꺼내서 강도취급, 말타고 달리는데 댕댕이가 와서 치임, 갱단과 총격전중에 갱들 사이로 튀어나온 행인오발..
      https://twitter.com/foodnjoy/status/1056358671767064576

      레데디2에 게임을 풍성하게 만들려고 넣은 상호작용이 너무 과유 불급이다... 면도나 포마드로 머리 넘기기 같은건 이해가 가는데 목욕탕에서 씻는데도 머리, 왼팔, 오른팔, 왼다리, 오른다리 각각 상호작용이 따로 있다. 게다가 딱히 의미는 없다.
      https://twitter.com/kcanari/status/1055819267906535424
      레데디2의 진짜 대단한 점은 오픈월드가 캐릭터의 다양한 행동 하나하나에 즉각 반응을 한다는 점이다. 그런데 총격전이 벌어지고 있어서 한쪽이 확연히 나쁜쪽으로 보이기에 총격전에 끼어 들어서 도와주었다. 어느 정도 정리가 된 다음에 무슨일인가 물어보려고 주시 버튼을 눌렀다가 실수로
      실수로 내가 도와주던 사람에게 총을 겨눠버렸다(같은 버튼이다), 그러자 지금까지 같이 싸우던 사람이 적이 되어서 나한테 총을 쏘기 시작했고. 결국 쏴죽이고 말았다. 그리고 현상수배범이 되어서.... 지금 현상금이 135달러다...
      https://twitter.com/kcanari/status/1056161524518051845
      레데디2하다가 영 기력 게이지가 안 채워져서 보니까 저체중이라고 나온다...(무척 찾기 어려운데 적혀있음)
      https://twitter.com/kcanari/status/1056319994978430977
      게임에서까지 총기 수입을 해야하나....
      https://twitter.com/kcanari/status/1055818432287989761

      레데리2 말 걸려다 총 조준해서 범죄자 되어버린 얘기 많이 나오는데 더 골때리는 건 하다보니까 말 걸 거리 되고 무기 안 들면 NPC 대상으로 화면에 상호작용 버튼이 안 뜨는데도 멀쩡히 입력 되고 말 걸어지기도 함. 화면표시가 마지막 검증인데 믿을 수가 없음;;;
      https://twitter.com/eggry/status/1056360836971683840

      내가 기대한 레데리2 탐라 - 석양을 무대로 한 서부 로망스 - 열차강도와 금광찾기
      실제 탐라의 레데리2 - 철원의 추억 - 강한친구 대한육군 - PTSD 환자 속출
      https://twitter.com/rabapyca/status/1055818836014903297






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      이런 트윗들을 익히 봐온 터라 할 일 없겠지 싶었는데, 로이배티님 글을 읽고 나니 흥미가 가는군요. 지금 붙잡고 있는 디트로이트와 스파이더맨 끝내면 다음 게임으로 생각해보겠습니다.

      • 저런 부분들이 없는 건 아니고 단점으로 볼 수 있는 것도 맞는데... 또 대부분 게임 초반에 겪게 되는 일들이기도 합니다. 적응된 후에 재미를 느끼냐 못 느끼냐가 문제인데 저 같은 경우엔 기대 이상의 스토리와 때깔에 항복한 경우구요. ㅋㅋ


        글에 적은대로 제작진 스스로가 선택한 방향으로 대단한 성취를 이룬 게임이지만 재미나 평가는 사람들마다 아주 다를 테니 신중하게 선택하시길.

    • 이번 레데리2가 게임 장르적으로 어떤 방점을 찍는 작품이라는 생각도 들었습니다. 전혀 새롭지 않은 게임 플레이 메커니즘이나 아이디어들로 거둔 성취는 전성기 시절 헐리우드 스튜디오 시스템의 정점을 보는 듯한 기분이었어요. 개인적으로 몇몇 게임 플레이는 매우 감정적이었고 이 경험은 후에 회고했을 때 락스타의 집착으로 성취한 어떤 핍진성 덕분이었습니다.          
      • '전성기 시절 헐리우드 스튜디오 시스템의 정점을 보는 듯한'


        맞아요. 딱 이 느낌이었습니다. 이런 식으로 만들어진 게임은 또 락스타가 한 번 하지 않는 이상 다른 데선 경험할 수 없을 것 같다는 생각이 들었네요.

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