JRPG의 특징, 전투 필드의 분리

제가 생각하는 jrpg의 대표적인 특징은

전투와 스토리의 분리입니다.


필드에 나가서 몬스터랑 싸우다가

마을에 오면 평화로운 음악이 흐르고

전투가 안일어나는게 당연하다고 느끼게 됩니다.


스토리와 전투를 분리하지 않으면 골치아파집니다.

스토리에 중요한 캐릭터를 죽이면 스토리가 망가지니까요.


jrpg는 대단한 스토리들로 유명합니다.

세계관으로 유명하지 세계로 유명하지는 않아요.


베데스다의 에센셜도 비슷한겁니다.

1. 아무데서나 칼질을 할수있다.

2. 하지만 스토리 진행을 위해 죽일 수 없는 캐릭터가 있다.


죽일 수 없는 캐릭터가 있다는 건 문제가 아닙니다.

납득할 수 없는 방식으로 나타났을때가 문제인거죠.


jrpg는 그 고민을 버렸고

일본이 아니라고해도 많은 경우 이 고민을 귀찮아하는것 같더군요.


전통같은게 돼버려서 이걸 신경쓰면 jrpg가 아니게되버리는 시점까지 왔습니다.

다크소울은 필드가 단일해서 jrpg가 아니라는 얘기도 많이 듣습니다.


jrpg가 나쁜건 아닙니다.

그런식으로 스토리를 보호하는것도 하나의 게임 방식이니까요.

극단으로 밀고 간다면 그런 방식으로도 대단한 게임은 역시 나옵니다.

그래도 그것에 대해 생각하는걸 버리진 말았으면 좋겠습니다.

    • JRPG의 스토리 보호론이라고 생각하고 재미있게 읽었습니다.


       


      스토리의 보호기능을 하는게 또 뭐가 있을까 하고 가만히 생각해보니 '플레이어 푸시'가 떠올랐습니다.


      스토리의 흐름을 제어하고, 플레이어가 스토리 외의 상황에서 빠져나가지 못하게 게임의 레벨디자인적인 측면에서 몰아주는 방법.


      게임 내에서의 극적인 연출과 맞물리는 플레이어 푸시도 스토리를 보호하며 풍성하게 만드는 요소중 하나지 않을까 생각해봅니다.


       


      요즘 게임의 대세는 오픈월드형 게임이라 말씀하셨다시피 전투영역과 비전투영역 등의 구분이 많이 약해졌고


      그에 따라 보스전을 제외한 다른 부분에서는 영역의 분리, 플레이어 푸시 모두 강제력이 떨어지는게 아쉽다는 생각이 드네요.

      • 은근한 플레이어 푸시라면 뭔가 중요한 일을 던져주면, 이것저것 다른 일을 하더라도 그거 뭐지 하고 궁금해하는 방식도 있겠네요.




        하고싶은대로 풀어주는 방식은 단일한 이야기라는 매력면에서는 부족한 편이긴 합니다. 이야기도 좋기가 정말 어렵겠죠.

        • 저는 RPG하면 아무래도 JRPG, 그 중에서도 드래곤퀘스트가 먼저 떠오르는지라,


          CRPG 특유의 'RPG라면 선택지만으로도 엔딩을 볼 수 있어야 하는 것' 이라는 부분에 반감이 있거든요.


          결정적으로, 내가 원하는 대로 행동한 뒤의 스토리가 일관적이게 움직이는 게 아니기 때문인 것도 있구요.


          그래서 그런지 몰라도 투박한 RPG가 좋습니다.

    • jrpg 스타일은 많이 해보지 않아서(하긴 게임 자체를 많이 해본 게 아니긴 합니다) 잘 모르겠지만


      퀘스트와 관련된 엔피씨도 죽여버릴 수 있는 게임도 있기는 하다고 들었어요. 근데 죽여버리면 어찌 됐든 스토리가 막히니까, 결국 극한의 자유도는 자유를 제한하게 되는 거 아닌가 하는 생각이 듭니다. 

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