jrpg와 crpg의 차이
간단하게 말할수는 없을겁니다.
전 고전게임들을 모르기도 하고(요새 게임도 모르지만)
두 '장르'는 비슷한 모습을 보이기도 할테니까요.
그래도 어느정도의 경향성은 있을겁니다.
jrpg하면 떠오르는 파판 드퀘 진여신전생
일본 rpg는 비전투구간과 전투구간을 구분하려는것 같습니다.
이 곳은 싸우는 무대, 이 곳은 대화로 퍼즐을 풀어야할 공간
이 곳은 스토리를 보는 시간
마치 대화로 퍼즐을 푸는 게임을 만들다가
'아 이런 게임으로는 플레잉 타임이 안뽑힌다. 어쩌지... 전투!! 전투를 하자'
이런 느낌이랄까요. 전투 요소라는건 플레잉타임이 확실히 뽑히는 요소입니다.
jrpg는 밸런스 잡힌 재밌는 전투와 대화를 푸는 퍼즐, 이야기를 보는 재미
대충 이 세요소가 적당히 분리된채로 즐기는 게임일겁니다.
근데 이런 생각도 듭니다.
전투라면 전략게임이 더 나을테고
대화와 퍼즐이라면 그것에 주력한 게임이 나을텐데
jrpg의 특별함은 뭐냐. 한때 게임 장르의 왕이었는데. 그런 생각이 드는거죠.
(jrpg에서의 혁신이란 대체로 전투요소에서 오는것 같더군요.)
아무튼 crpg의 특성이라면
플레이어에게 권한을 더 주려는 방식
뭐 잘 모르겠습니다만
JRPG는 개인적인 생각으로는 노력(소위 노가다)을 해야 좋은 결말이 있다라는게 제일 구성요소이자 기본 신념이죠.
그리고 그것에 의거해서 유저들에게 수많은 다른 상황들을 강제적으로 경험하게 합니다.
때로는 몬스터로, 때로는 퍼즐로, 때로는 불가항력이란걸 경험하게 하면서 말이죠.
그리고 이런 수많은 다른 이벤트를 통해서 유저를 최고의 상태로, 마지막에 대비한, 다르게 말한다면 목표를 달성하기 위한 최적의 상태로 끌어올립니다.
그리고 이런 수많은 연습을 지루하지 않게 하기 위해서 스토리를 짜고, 사이드 퀘스트도 넣고 머리도 식히고 운빨이란것도 경험하게하기 위해서 어느정도의 도박도 포함시킵니다. 이모든것들이 한데 아우러져서 JRPG라는게 나오는것이지요.
충분히 매력있는 패턴입니다. 재미가 없진않죠. 작은데서 시작해서 세계에서 가장 큰 대상을 마주하는거요.
근데 jrpg를 클리어하기 위해서 가장 필요한건 근성인것 같습니다. 재치나 계획같은것보다요.
몇번의 전투로는 부족해 . . 어쩌지?!
그렇다! 노가다!! 노가다를 하게 하자!!
ㅠㅠ
레벨노가다를 해오면 중간보스를 깨게 해주지!!! 필드에 나가서 몹이나 잡으라고!
그림 파일 확장자 jpg와 다른 cjpg가 있나? 그렇게 읽었어요.