인기 탑 10 게임 리니지, 현거래가 없었다면 어땠을까

리니지가 1998년에 나왔고 디아블로2가 2000년에 나왔는데


디아블로2 하다가 리니지는 어떤 게임인가 하고 당시에 해봤는데


모션도 영 아니고, 이걸 왜하지 하고 안했었거든요.


라그나로크가 2002년에 나왔는데, 이 게임은 지금도 어디가 재밌는지 감이 잡힙니다.(2시간 이상 해본적은 없지만요.)


리니지도 좋게 본다면 나올 당시에는 재밌게 할 사람이 있었겠지..라고 생각할 수 있습니다만.



리니지가 2014년 현재 한국의 탑 10 게임이라는 건


현거래를 제외한다면 도저히 설명할 수 없습니다.


돈이 되니까 하는 사람이 많은거지, 재밌어서 하는 사람이 많을거로는 안보입니다.


돈이 되는게 재밌는거겠죠. 무슨 달빛조각사도 아니고.



한국 온라인 게임에서 현거래를 정지시키면 뭔가 대격변이 일어날것 같은데요.


적어도 리니지 같은 게임은 곤두박질 칠겁니다.


아무튼 리니지의 인기는 요상한 현상입니다.


애초에 컴퓨터 게임을 돈을 목적으로 플레이하는 게 이해가 안가지만요.


현금화할 수 있는 도박적인 면은 정도에 따라서 도박이라고 봐도 무방하겠죠.

    • 이 게임은 10년 후 한 국가의 프로야구단을 탄생 시킵니다.
      • 비트코인의 탄생에도 영향을 주었고..

    • 돈이 된다는것도 사실은 옛말이고, 지금 리니지에서 돈버는건 오토를 신나게 돌리는 작업장들 뿐이지 한 개인이 자신이 플레이해서 돈을 번다는건 그냥 판타지에 가깝습니다. 대형마트가 한 20개쯤 몰려있는데서 혼자 구멍가게 낸거나 마찬가지죠.




      다만, 어쨌든 현거래 시장이라는 것은 게임내의 재화를 실제도 돈을주고 사는 일반유저라는게 있어야 성립이 됩니다. 게임내의 플레이어가 전부 오토돌리는 작업장들 뿐이라면 재화를 사줄 사람이 없으므로 수익성이 악화되다가 작업장들도 손을 떼겠죠. 그리고 아직도 고전게임의 향수를 가지고 있는 사람도 꽤 있는 편인걸 생각해보면 꼭 모든 게이머가 최신 트렌드를 맞춰서 게임을 해야할 당위는 없습니다. 아직도 리니지를 재미있어하는 유저가 있다고 해도 이상한 일은 아니죠.




      하지만 이 양반들이 진짜 리니지라는 게임 자체를 좋아한다기 보다는 현거래로 돈이 된다는 시스템(전술했지만 실제로 돈이 되진 않습니다. 오히려 돈을 더 쓰는 호갱에 가까움)에 크게 의존한다는 것은 어느정도 맞는 얘기일듯 합니다. 사실 이쯤되면 리니지의 현거래 시스템은 거의 게임의 일부분이 되버린듯-_-;;;


    • 요즘 마비노기 10주년이라고 이벤트를 하는 거 보고 놀랐어요. 이 게임이 환생하면서 레벨을 누적하는 게 기본인데 접을 때 보통 굇수라 부르는 게 누적레벨 1천 대초중반었는데 지금은 1만이면 게임 좀 했구나 하는 수준이더라고요. 골수유저가 많으면 시스템이 크게 바뀌어도 쉽게 망하지 않는 거 같습니다.
    • 처음 MMORPG를 리니지로 접한 입장에서 다른 동일장르를 해봤지만 흥미를 붙이기 힘들었습니다. 그렇다고 제가 현거래를 해본 적도 없고요.

      제가 생각하는 리니지의 재미는 어렸을때 느꼈던 타격감이었던 것같아요. 리니지하다가 와우할때 물덩이 때리는 느낌이었거든요. 가끔 한달씩 끊어서 하는데도 재미있게 하는 거보면 그냥 취향 차이인 것 같네요.

      마치 아이폰과 갤럭시처럼 각자 기호가 있는 거겠죠. 보통 처음 학습된 걸로 선호가 굳어지고...
      • 개인 유저는 다를수있죠. 제가 접한 와우는 타격감이 부족한 게임입니다. 적어도 초반 맵에선 그랬어요. 와우 타격감이 좋은지 아닌지는 모르겠네요.




        탑 10이라는 리니지의 현 위치는 어떤 게임을 게임성만으로 좋아하는 취향만으로 설명할 수 없어요.

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