게임산업에 대한 규제가 다른 산업에 비해 강한 편인가요?
게임규제하면 흔히 떠오르는 게 셧다운제라...뭐 연령 등급제? 같은 것도 있을 거같고...
얼마 전에는 게임중독을 마약중독과 같이 취급하는 문제로 이러저러한 논란이 있던 거같은데
객관적으로 게임산업에 대한 규제 및 법령들의 수준이 다른 산업에 비해 어떤지 잘 모르겠어요.
물론 그 의사출신 의원이 발의한 법안은 확실히 의료계 자장안에 게임을 끌어들이려는 시도같다고 느끼긴 했는데
어쨋든 청소년 게임중독이 아예 없는 현상도 아니기에 그냥 손 놓고 있을 수는 없다고 보거든요.
반면 문화부장관은 논란 당시 직접 게임박람회에 참가해서 그 법안에 대한 간접적인 반대의사를 드러내기도 했죠.
셧다운제 같은 경우는 개인적으로 있으나 마나한 거라고 보지만 그 취지에 대해선 어느정도 이해할 수 있어요.
한 편에선 한국 청소년들은 취미생활 즐길 게 없어서 어쩔 수 없이 게임에 빠진다고 하는데
그게 정말 사실인가요? 전 잘 이해가 안됩니다. 게임 안하고도 운동이나 음악으로 취미생활 즐기는 애들 많아요.
한국 청소년들이 게임을 좋아하는 건 기본적으로 인터넷망이 발달된 환경에서
꽤나 재미있는 온라인게임이 많기 때문이라고 생각해요.
서양애들 중에 게임 좋아하는 애들은 비디오게임을 좋아하는 비중이 높을 겁니다.
그리고 게임의 중독성은 뭐 여러가지 요인이 있겠지만 그 게임이 현실에 대한 대리만족을 얼마나 주느냐가 크다고 봅니다
게임 내에서 일종의 사회적인 경험과 만족을 주는 건 온라인게임이겠죠.
리니지 같은 게임은 게임 내에서 이용자들끼리 세금을 물리고 정부같은 걸 만들 정도로 소셜기능이 강했구요.
사실 저도 게임 좋아해요.
전 어렸을 때부터 이런저런 게임을 많이 좋아했지만 잘하진 못해서 중독까진 잘 안되는 편인데요
마치 술 한 잔에 얼굴 빨개지는 사람은 알콜중독에 걸리는 일이 없는 것처럼.. (사실 술도 잘 못합니다)
중독수준으로 게임에 빠진 게 얼마 전에 리그오브레전드였어요.
이 게임은 정말 중독성이 강합니다. 기본적으로 5:5 팀전이기 때문에 친구들이랑 하면 훨씬 재밌기도 하고
이게 남자애들 사이에선 일종의 유대감을 형성하는 역할도 해요. 게임을 안하면 또래한테 소외당하는 느낌인 거죠.
요즘 피시방 가면 리그오브레전드 하는 사람들이 80%는 될 겁니다.
리그오브레전드를 만든 회사인 라이엇게임은 CSR(기업의 사회적 책임) 정말 잘하는 기업중에 하나인데
신바람탈 샤코(하회탈을 컨셉으로 한 캐릭터) 만들어서 팔 때는 6개월 동안 수익 전부를 한국문화재청에 기부했죠.
근데 정작 국회에서는 이 회사가 가장 털리는 거 같더군요. 안타깝긴 한데 어쩃든 현재 한국의 게임계를 지배하는 회사이긴 해서...
다시 본론으로 돌아와서
정말 게임산업에 대한 규제가... 다른 산업군에 비해 강한 건가요?
전 사실 셧다운제 이런건 규제 축에도 못낀다고 봐요.
애들이 밤에 게임 안하는 게 게임업계 수익에 엄청난 영향을 주진 않을 거같고...
저는 게임뿐만 아니라 합리적이 수준에서 필요한 규제는 모든 산업에서 꼭 필요하다고 보는데
게임산업에 대한 규제가 정말 여기저기서 우려할 만큼 심각한 건지 잘 모르겠습니다.
관련업계 종사자 분들께서 피부로 느끼는 건 심할 수도 있습니다만.. 아무튼 그 의견도 들어보고 싶네요.
규제의 강도라기보다 규제하는 꼴이 고등학교 선도부가 하는 짓과 똑같아서 싫어요.
이나라 청소년 정책은 본말이 바뀌어 있는게 문제겠죠.
게임중독인 청소년이 있으면 그건 그 청소년을 선도해야할 문제이지, 게임을 때려 잡을 문제가 아니죠.
오토바이 폭주족들을 청소년 문제가 아니라 오토바이 때려 잡는 것과 다를 바가 없고요.
셧다운제도 마찬가지 입니다. 부모가 아이의 게임시간을 콘트롤 못하겠으니 아에 그 시간에 게임접속을 못하게 막아 달라는 것 아니겠습니까.
그리고 영업이익이나 순이익이나 법인세의 몇프로도 아니고 '매출'의 몇프로를 기금으로 내라는 건 말이 안됩니다. 매출 수천억, 수조짜리 제조업이 영업이익 못내서 빌빌 대는 경우도 있는데 매출 높으면 영업이익 적자여도 돈 내놓으란 소리인걸요.
물론 가정 내에서 알아서 게임 이용시간에 대한 지도가 이루어지면 좋겠지만.. 그렇다고 심야시간에 아이들의 게임접속을 제한하는 게 '때려잡는 일'이라는 건 아닌 거같아요. 그리고 원래 세금 자체가 '매출'이 기준 아닌가요. 어떤 규제 만들면 다른 산업도 기본적으로 매출의 몇% 이렇게 때려요. 제가 말하는 건 그게 옳고 그름을 떠나서 다른 산업계와의 형평성을 기준으로 보는 겁니다.
착각하신것 같은데요. 세금은 매출이 기준이 아니라 소득을 기준으로 합니다. 기업의 경우 소득은 영업이익+영업외이익이죠.
그건 사람마다 다른 문제입니다. 넓게는 셧다운제가 온라인게임만이 아닌 콘솔게임에도 적용되면서 게임규제는 확산되었고 이런 규제에 대한 논의는 스크린 쿼터제나, 만화의 아청법, 청보법때도 불거진 이야기입니다. 문제가 없는 사행성 오락, 대중문화, 서브컬쳐란 건 없죠. 인터넷중독으로 폐인이 되거나, 쇼핑중독으로 파산하는 사람들처럼, 몇가지는 국가가 장려했으면서도 막지못한 문제이죠. 국제적 관광명소에 카지노를 건설하겠다는 국가의 발상도 미친 짓이라 생각하지만 게임중독은 허상이 아닙니다. 지금도 PC방을 창업하는 이유는 그곳에서 끼니를 떼우면서 게임을 하는 사람들이 있기 때문이죠. 그런 사람들만이 게임업계의 이용자들은 아니지만 지금의 게임업계는 완전히 건전하다고 할 수 없습니다. 물론 어느 문화 산업이나 명암은 분명히 존재하지만 게임은 오히려 접하기 쉽고 가장 쉽게 눈에 띄는 특성이 안타깝게도 현실적이고 가장 제재하기 쉬운 실질적인 규제로 작용했다고 봅니다.