2023.08.21 14:47
IBM 직원 출신인 켄 윌리엄스는 아내 로버타와 함께 온라인 시스템즈라는 컴퓨터 컨설팅 회사를 운영했습니다. 70년대 말 둘은 애플II 컴퓨터를 구입했고 켄의 소개로 로버타는 어드벤처 게임이란 걸 알게됩니다. 장르에 완전히 빠진 로버타는 온갖 어드벤처 게임들을 섭렵합니다. 어려서부터 상상력이 풍부했던 로버타는 이런 저런 게임들을 해보다 자기도 한번 게임을 만들어보고 싶다고 생각하게 됩니다. 로버타는 글자만 보면서 진행해야하는 어드벤처 게임에 갑갑함을 느껴서 그림을 넣어보면 어떨까하는 생각을 했습니다.
어드벤처 게임은 개인용 컴퓨터라는 게 보급되기 전부터 알파넷 등에서 이미 유행하고 있었습니다. 그때는 컴퓨터가 자기 할일에 맞춰서 필요한 기능만 갖고있는 경우가 많아 그래픽 기능도 필수가 아닌 옵션이었습니다. 그래서 어드벤처 게임도 처음부터 끝까지 그래픽 없이 글자만으로 진행되도록 되어있었습니다.
개인용 컴퓨터는 성능은 낮을지라도 만능용도로 사용되었으니 그래픽 표시는 거의 기본이었고 애플II에도 그럭저럭 쓸만한 그래픽 기능이 있습니다. 이왕 있는 기능 쓰면 좋잖아요. 그래서 그림이 들어간 어드벤처 게임을 만들어보자고 생각했겠죠. 어찌보면 참 별거 아닌 생각이죠. 뭐 컬럼버스의 달걀같은 건 가봐요. 누구나 할 수 있을법한 별것 아닌 생각이더라도 그때까지 아무도 그런 생각을 못해본 거죠.
로버타는 대저택 어딘가에 숨겨져 있는 보물을 찾는다는 기본틀에다 '그리고 아무도 없었다'류의 미스테리 플롯을 섞어 게임 시나리오를 짰고 남편의 도움을 받아서 게임을 제작합니다.
장소가 바뀌고 상황이 변할 때마다 그림을 한장씩 새로 뿌려줘야하는데 애플 등 그때의 컴퓨터 성능으로는 대량의 그래픽을 처리하는 것은 무리였기 때문에 켄은 매번 컴퓨터가 실시간으로 그림을 그리는 방식을 써서 수십장 분량의 그림을 디스크 한장에 쑤셔넣는데 성공합니다.
이렇게 나온 게임 '미스테리 하우스'는 1980년부터 판매를 시작했습니다. 우편으로 주문받고, 디스크와 매뉴얼 등 부속물을 로버타가 직접 '지퍼락으로 포장해서' 발송했다고 합니다. 예상 이상으로 대박이 나자 부부는 계속해서 게임을 제작하게 되면서 컨설팅 업무는 접고, 온라인 시스템즈는 게임 전문회사가 됩니다. 이후 시에라 네바다 산맥 근처로 회사를 옮기면서 사명을 '시에라 온라인'으로 고쳤고, 그후로 계속 '시에라'가 회사를 대표하는 이름이 되었습니다.
'미스테리 하우스'는 물론 어드벤처 게임으로서 완성도 및 재미가 있어서 히트한 거겠지만, 그림이 들어갔다는 것 말고는 다른 혁신적인 면은 없는 게임이었습니다. 거기다 무명의 생판 초짜들이 만든 게임이었는데도 대박이 났다는 건 그만큼 그 '그림이 들어갔다'는 사실이 사람들에겐 신선하게 여겨졌던 거겠죠. 컴퓨터가 직접 그려야하니 그림은 단순할 수 밖에 없고, 거기다 윌리엄스 부부의 미술센스가 꽝..썩 좋지는 않아서 '미스테리 하우스'에 들어간 그림은 꼭 초딩이 한 낙서같은 거였습니다. 그런데도 먹혔다는 거죠.
'미스테리 하우스' 이후로 어드벤처는 그래픽 어드벤처와 텍스트 어드벤처로 갈라졌고, 텍스트 어드벤처 게임은 점점 세력이 줄어들고 그래픽 어드벤처는 큰 인기를 얻으며 그 뒤로도 계속 진화해갑니다. 로버타 윌리엄스는 '킹스 퀘스트'와 그 후속작들을 만들어 진화를 주도했습니다.
진정한 의미의 그래픽 어드벤처는 '킹스 퀘스트'에서부터 시작되었을지 모르지만 그 'KQ'도 '미스테리 하우스'에서 갈라져나온 것이고, 역사적인 파급력면으로는 '미스테리 하우스'가 더욱 영향력있는 게임이었다고 볼 수 있을겁니다.
어찌보면 별것 아닐지도 모르는 아이디어의 파장은 아주 컸습니다.
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1982년 일본에 어드벤처 장르가 상륙했습니다.
일본은 텍스트 어드벤처 시대를 건너뛰고 바로 그래픽 어드벤처부터 시작했습니다. 엄밀히 말하면 먼저 나온 텍스트 어드벤처가 하나 있긴 하지만 사람들한테 그다지 알려지지도 않은 채로 곧바로 그래픽 어드벤처가 나와 이쪽은 대히트했기 땜에, 사람들이 그래픽 어드벤처부터 먼저 접했습니다.
그 일본 최초의 그래픽 어드벤처가 마이크로 캐빈에서 나온 '미스테리 하우스'.
게임 내용은 대저택 안에 숨겨져 있는 보물을 찾는다는 것...
엉? 시에라 게임이랑 같은 거 같은데 혹시 일본 이식판...? 그랬으면... '일본 최초'라는 소리를 들을 수 없겠죠.
게임의 타이틀 화면까지도 시에라 버전과 비슷합니다만... 별개의 게임입니다. 뭐... 간단히 말하면 짝퉁이죠.
시에라 버전은 보물찾기에 살인사건 미스테리가 섞여있었던 데 비해 일본판은 저택 안에서 혼자 돌아다니다 물건하나 찾으면 끝나는 단순 보물찾기(노골적으로 표현하면 빈집털이) 게임이었습니다. 이쪽이 어드벤처의 원형에 더 가까운 모습이긴 합니다. 스토리가 도입되기 전의 어드벤처는 동굴 미로 안을 돌아다니다 보물을 찾는 게임이었거든요.
이미 스토리텔링 방면에 상당한 발전이 있었던 미국에서 보자면 대단히 초보적인 수준의 게임이었지만, 이게 일본 게이머들한테는 처음 해보는 어드벤처였으니까말이죠. 뛰고 쏘고 하는 게임만 해보다 생각지도 못한 형태의 희한한 유형의 게임을 처음 경험하게된 겁니다. 이 신선함이 화제가 되어 히트했고, 곧이어 여러 회사들이 '미스테리 하우스'를 모방한 빈집..보물찾기 게임을 우수수 만들어내면서 일본에도 어드벤처 장르가 유행하게 됩니다. 마이크로 캐빈은 이후로도 어드벤처의 원조이자 명가로 이름을 날리게되죠.
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시에라는 일본에서 짝퉁이 나왔다는 걸 나중에 알았지만 당시로서는 뭐 어쩔 도리가 없었습니다. 부랴부랴 83년에 외국게임을 컨버전하는 걸 전문으로하는 업체가 시에라판 '미스테리 하우스'를 일본에 출시했지만, 이미 일본에선 마이크로 캐빈 게 대히트해 제목을 선점해 버린 뒤(그것도 일본 어드벤처의 원조라는 타이틀과 함께...)였고, 늦게 나온 시에라 버전은 걍 묻혔습니다.
그래서, '미스테리 하우스'라고 하면, 일본 사람들과 그외 다른 나라 사람들은 똑같이 그래픽 어드벤처의 원조라고 하면서도, 서로 다른 게임을 머리속에 떠올립니다.
그후로도 내내 시에라 게임들은 일본 사람들의 관심을 그닥 끌지 못했고... 그러다보니 나중에 '글자를 읽는 게임'에서 '애니메이션으로 진행되는 게임' 형태로 어드벤처의 판을 완전히 뒤엎어버리게되는 '킹스 퀘스트'가 일본에는 나오지 못했습니다. 그결과 'KQ' 이후 진행된 어드벤처 장르의 진화가 일본에는 반영이 되지 않아서... 그후로도 오랫동안 일본 어드벤처는 '읽는 게임'이라는 형태에 머물게되었고 나름의 독자적인 진화를 거쳐 미국과는 완전히 다른 모습이 됩니다.
2023.08.21 18:43
2023.08.21 22:40
제가 쯔꾸르 게임을 해보지 않아서 잘 모르겠습니다. 그래도 빈집에서 보물찾는 건 미스테리 하우스 이전부터 있던 고전 어드벤처의 전형중 하나라서 꼭 이 게임이 원조라고 단정할 수는 없을것 같습니다.
2023.08.21 22:03
몇가지 TMI를 또 덧붙인다면. 초기 [킹즈 퀘스트]는 당시에는 '액티브 어드벤쳐'라고도 불렸던 경우가 있었던 모양입니다. 고정된 주변 환경 이미지 하나 띄워놓고, 키보드로 영어 문장 입력해서 명령을 실행하는 기존 클래식 그래픽 어드벤쳐와 달리, 화면 위의 캐릭터를 움직일 수 있다는 의미에서 액티브 어드벤쳐였다는 모양입니다. 뭐 80년대 초기엔 오늘날의 '액션RPG' 부류도 '액티브RPG'로 불리던 때가 잠시 있었거든요.
일본에서 [킹즈 퀘스트]가 찬밥이었던 건 사실이지만, 1편이 89년인가 뒤늦게 세가의 게임기 세가 마스터 시스템(한국명 '겜보이')으로 이식이 되기도 했습니다. 이후 3인가 4편인가가 패미컴으로 이식되기도 했고요. 이 이식작들은 다 초기 '킹즈 퀘스트'라기 보다는 루카스아츠 게임에 가까운 작품들이었던 모양이었고, 남미나 구미권에서 잘팔린 게임기들로의 서비스 비슷한 늦은 이식이었다고 해야할 것 같습니다만.
일본 어드벤쳐 게임 쪽에서 몇가지 첨언한다면 일단 일본 최초의 어드벤쳐는 1982년에 월간 아스키에서 잡지 부록으로 나온 [오모테산도 어드벤쳐]일 겁니다. 이후 일본의 텍스트 어드벤쳐는 [보물섬]이나 몇 가지가 있긴 하고, 미국 쪽의 [트랜실배니아] 같은 몇몇 그래픽 어드벤쳐 게임들이 일본어로 이식되어 나오기도 했지만, 뭐 마이크로 캐빈의 [미스테리 하우스]가 일본어 위키의 '미스테리 하우스' 항목에서도 시에라판과 마이크로 캐빈판이 같이 적혀 있을 지경으로 일본 한정으론 특수한 위치인지라…
마이크로 캐빈이 중요하긴 하지만, 실제로 일본 쪽에서는 현재 좀 더 지명도가 높은 건 아무래도 (한국에선 드래곤 퀘스트 계열만 유명해진) 에닉스의 어드벤쳐 게임들일 거고, 다음은 T&E 소프트 쪽이라고도 볼 수 있을 겁니다. 특히 에닉스는 일본제 PC들과 패미컴 등의 게임기 등으로 많은 어드벤쳐 타이틀을 내놓았고, 에닉스 이외에도 여러 중소규모 소프트하우스들이 그림 한장 띄우고 명령을 키보드로 치거나 선택하는 그래픽 어드벤쳐 게임들을 경쟁적으로 열심히 일본제 PC들로 잔뜩 나오던 때가 분명 있었습니다. 다만 에닉스가 애니메이션 계통 이후 사운드노블 시대까지도 꾸준히 작업을 내놓았기에 솔직히 일본 어드벤쳐를 대표하는 건 에닉스 계통이고, 이 때의 애니메이션 그래픽 풍의 영향은 현재까지도 이어진다고 볼 수 있을 것입니다. 그래픽 노블 게임에 가챠와 전투를 붙이면 [페이트/그랜드 오더] 같은 현대 일본 모바일 노블 게임들이 되는 거죠. 그리고 1도트 라인을 이어서 집 모양 그림을 만들던 미스테리 하우스 이후의 일본 그래픽 어드벤쳐들은 소위 '라인&페인트'라고 선을 긋고 그 안을 색칠해서 채우는 식의 색칠공부 그림책식 그래픽을 주로 하다가, 에닉스와 스퀘어가 애니메이션 묘화 풍의 그래픽을 중심으로 하면서 한번 전체적인 풍이 변했다고도 할 수 있습니다. 그리고 에닉스의 그래픽 어드벤쳐 게임 중 [쟈스]는 MSX판이 거의 최초의 비공식 한국어 로컬라이징이 이루어진 작품이기도 합니다.
덤으로 T&E 소프트의 스페이스 오페라 풍 그래픽 어드벤쳐 [스타 아서] 시리즈 3부작 중 첫편은 LD도 아닌 VHD로 애니메이션이 재생되는 진짜 '애니메이션 어드벤쳐'를 내놓기도 했었지요. 80년대 초반에 '드래곤즈 레어'나 '스타 에이스' 같은 LD를 이용해 애니메이션을 재생하다 타이밍 맞춰 조작을 해서 애니메이션이 바뀌는 인터랙티브필름 타이밍액션 게임 부류에서, 영상과 커맨드 입력 어드벤쳐가 결합된 스타일로 바뀌었다고 하지만 실물은 머 그냥 배경 그림 대신 짧은 애니메이션 반복되는 도중에 커맨드를 입력하면 장면이 바뀌는 정도였던 것 같고…
마이크로 캐빈도 80년대 중후반 이후로는 에닉스처럼 '메종일각', '오렌지 로드', '왓츠 마이클' 같은 일본 만화+애니메이션 원작의 어드벤쳐 게임들을 내놓긴 했지만, 이 쪽들의 경우는 캐릭터 게임 취급이고 지금에 와서는, 결국 마이크로 캐빈은 이후에 나온 Xak와 환영도시 같은 RPG 계열이 대표작이 되지 않았나 싶습니다.
일본 어드벤쳐 게임이 '읽는 게임' 취급이기도 하지만 그건 일본의 만화나 애니메이션 원작의 어드벤쳐가 많았던 와중에, 정지화면은 도트 그래픽으로 잘 뽑아도 캐릭터가 애니처럼 움직이는 애니메이션을 쓰기는 쉽지 않았기에, 배경 위에 캐릭터 그림만 세우는 소위 '타치에' 방식으로 진행하다 중요한 장면에서만 짧은 컷 애니메이션이 들어가는 방식의 '비주얼 씬' 연출이 주력이 되어서 생긴 독특한 방식이었다고도 볼 수 있습니다.
그리고 한자 표시 때문에 가로 해상도가 긴 것이 대부분이었던 일본제 PC들 용으로 맞춰진 화면 구도 때문에 서양식의 원경 배경이 아니라 대각선으로 살짝 기울어진 구도의 그림들이 많아지면서 미학적으로 서양식 어드벤쳐와의 그것과도 확 달라진 부분도 많았다 생각합니다. 그리고 CD-ROM 게임기가 등장하고 PC엔진 시절의 CD-ROM을 이용한 여러 그래픽 어드벤쳐 게임들 부류도 이 연장선이고, 이후 메가CD의 유미미믹스나 실키립 같은 디지탈 코믹 계열의 어드벤쳐 하부 장르로 이어지면서 '말하는 만화' 같은 느낌의 연장선에서 일본 어드벤쳐 라인이 이어져온게 아닐까 개인적으로 생각합니다.
이후 본격적으로 애니메이션이 들어간 플레이스테이션 시절의 '야루도라' 시리즈나 코나미의 '댄싱 블레이드~갓테나 도천사' 같은 애니메이션 어드벤쳐가 나오는 와중에도, '클릭만화'라고 만화책 컷처럼 나열된 화면의 요소요소를 커서로 찍거나 눌러서 진행하는 그래픽 어드벤쳐 게임 시리즈도 있었는데, 그 중에는 (마징가Z나 데빌맨 으로 유명한) 나가이 고의 다이나믹 프로 작품 소재의 클릭 만화 다이나믹 히어로즈 계열도 있었습니다. 이 쪽도 나름 의미가 있는 시도였는데, 현재 존재감은 없는 것이나 마찬가지네요.
여담이 길어졌습니다.
2023.08.21 22:38
'오모테산도 어드벤처'는 잡지에 16진수 코드 리스트가 실리는 형태로 발표되었고(나중에 따로 판매용으로 나오긴 한 모양입니다) 처음부터 끝까지 영어로 된 게임이어서 애초에 대중성은 없었던 걸로 보입니다.
킹스퀘스트는 1편이 SMS, 5편이 NES로 나왔고 둘다 일본어판은 나오지 않은 걸로 알고 있습니다. 후지츠에서 낸 5편의 FMT판이 아마 처음 일본어판으로 나온 킹스퀘스트였을 겁니다. FMT 버전에 대한 일본사람들 반응이 그래픽은 환상적인데 더빙이 다 버려놨다고... 그게 그런데 원래 시에라버전 더빙이 개판이라 그걸 충실히 재현한 거였죠ㅎㅎ 성우에 대한 집착이 유별난 나라인데 왜 전문성우를 쓰지 않았는지 의문입니다. 룸 FMT판의 오디오 드라마에서는 제대로 성우를 기용했죠.
상세한 TMI글 감사드립니다. 앞으로도 잘 부탁드리겠습니다^^
2023.08.21 22:41
마이크로 캐빈이라니 대략 30년간 안 썼던 뇌 한 구석이 자극을 받는 기분이네요. 이런 기분 자꾸 들어서 돌도끼님 시리즈 글 기다리며 읽습니다. ㅋㅋㅋ 쌩뚱맞지만 전 이 회사 게임을 처음으로 접한 게 타카하시 루미코 원작의 '메종일각' 게임이랑 '변덕쟁이 오렌지 로드' 게임이었어요. 둘 다 애니메이션 원작인 건 제 선택이 아니라 그냥 MSX2로 당시에 한국에 들어와 있던 게 이런 것 뿐이어서(...) 근데 당연히 일본 글자만 춤을 추니 걍 반복 노가다로 아무 거나 막 누르다가 되는대로 그림 구경하다 끝내고 말았죠. ㅠㅜ
어쨌든 결론은 돌도끼님 만세. 그리고 DAIN님 댓글도 아주 재밌게 읽었습니다. 너무 좋네요 이 시리즈...
2023.08.22 01:11
메종일각 어드벤쳐 게임이나 오렌지 로드 어드벤쳐 게임이나 원작을 모르면 사실 의미가 별로 없는 케이스들이긴 하죠.
MSX판 오렌지로드는 원작 만화와도 애니메이션과도 결말이 좀 달랐다고 기억하지만, 그림체는 '애니메이션을 따라하는 원작 만화' 그림체였다고 하겠습니다.
유투브 링크 하나 달겠습니다. 프랑스 쪽 팬이 만든 게임 중 음악들(애니메이션 보컬곡들의 FM음원 메들리)과 플레이 영상인데 오렌지로드 팬이라면 작업용으로 게임 사운드트랙 대신 틀어 놓을 정도는 되는 영상입니다.
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저택안에서 이것저것 물건을 찾는 쯔꾸르 게임들의 조상님이 이것인가봐요. 오늘도 재미있게 잘읽었습니다.