2013.07.09 09:56
과연 이중 가장 파격의 적중율을 보여준 영화는 어떤 영화일까요?
& 혹시 이중 빠진 영화가 있다면 또 어떤 영화 일까요?
=> 금단의별에서의 로봇은 로봇이라기 보다는 집접기능의 집합체 였습니다. 2001만 빼고는 모든게 집접시키는 기술을 갈망한듯 합니다.
2001에서의 HAL이야 워낙 막강 컴퓨터라 디자인이 어렵진 않았을듯 한데 아래 space 1999는 모든 디바이스들이 2001의 아류작들이 말았습니다.
특히 비슷한 문(moon)버스는 너무나 똑같았죠.
=>70년대말 스타워즈는 그래픽이 애니메이션 기술을 활용했습니다. 당시만 해도 단순 직선그래픽도 쉽지않은 수많은 프로그램이 필요할정도로 손이 많이 가는 작업이었습니다.
쉽게 말해 머리는 앞지르는데 몸이 못따라 주는 수준. 벅로저스는 당시 KBS에서 방영을 했던 시리즈였는데 그림의 로봇은 역시 사람이 들어가 연기를 하는 마넨킨 수준의 그러하니 그렇게 봐달라 수준의 다소 조잡한 연출이었죠.
=> 컴퓨터를 이용한 영상혁명은 80년대 초부터 이뤄집니다. 트론의 파격은 당시 엄청난 센세이션을 일으켰죠. 이때만 해도 286이 태동하던때인데 당시 미국에서는 이 영화의 대학순회상영으로
모든 it잇슈의 중심에 섰던 영화 입니다. 아마 지금의 아바타 수준의 그래픽 퀄리티를 뽑아낸게 이 영화의 파급효과가 아닐까 생각됩니다. 컴퓨터와 비쥬얼적인 혁명은 블레이드 러너 역시 한몫을 합니다.
이 영화에서는 리들리 스콧의 미술적 안목과 접하게되는데 키플링의 동서문화는 융합될수 없다는 말을 부정이라도 하듯이 절묘한 시각적 감각들이 탁월했던 영화 였습니다.
존바담의 워게임은 당시 285 컴퓨터의 시작과 함께 인터넷의 시작을 알리는 영화 였습니다. 당시만 해도 네트워크 표현은 계념이 부족했던 시절로 모뎀이라는게 어떤 기계인지 알리던때입니다.
게임하다가 국방성 서버에 접속후 암호를 풀어보니 대륙간탄도탄 발사코드를 알게되고 발사까지 가게되는 긴박한 상황을 연출하게 됩니다. 미국의 핵방공망을 해킹하게되는 첫시도의 영화 였습니다.
로보캅의 가장 인상깊은 인터페이스는 스타워즈에서 R2D2가 사용한 방법을 차용한것입니다. 그러나 한층 로보캅스럽다는게 이영화의 매력입니다.
일종에 데이타베이스 접속 소켓인데 로보캅은 나중에 무기로도 사용합니다. 악당 클라렌스 목을 이걸로 찔러버리죠.
=>쥐라기공원, 이영화속 그래픽은 초기 전략시믈 게임수준이군요. 이걸 보면 컴퓨터 게임이라는 장르가 영화를 만드는데 많은 모티브를 주는 장르로 부각이 되고 있습니다.
시대적으로 앞지르는 기술적한계는 거의 발을 맞춘다고 봐도 무방할겁니다. 게임속 게임이 영화속현실로 만드는게 영화의 기술적 목표가 아닐까 그런 생각마저 듭니다.
=>90년대는 가상현실로 넘어옵니다. 가까이는 우리생활속에 버추얼이미지의 실현이 개인PC에서도 이뤄지게되는데 이는 파일의 속성을 그대로 본을 뜬다는 계념으로 실제파일의 복제가 한층 정교하게된 기술입니다.
파일을 똑같이 복제하는데 우리 생활은 복제가 안되겠나? 이런 생각이 우리삶속으로까지 파고듭니다. 이전에는 꿈이라는 다소 판타지적인 영역이었지만 디지털데이터로 그 영역마저 컨트롤 할려는 성향이 영화속에서 녹여지기 시작합니다.
마이너리티 리포트, 가상 입력장치 인터페이서 네트워크속 가상현실을 구현한 매트릭스. 등등 기존의 영화적 스토리 텔링에 가상현실 추가는 극적 이야기표현의 변수를 기하급수적으로 증가시키는 역활을 하게됩니다.
이제는 왠만한 이야기 반전은 당연한 시대가 온것이죠.
=>이 네가지 영화중 차이점은 오블리비언은 세영화와 다르게 3D인터페이스를 사용하지 않습니다만, 실제 필요한 데이타의 입력은 심플하게 가는게 맞을겁니다.
프로메테우스, 아바타 처럼 공간적인 계념이 절대적으로 필요한 맵핑기능과 아이언맨에서의 토니스타크가 모빌슈트의 직관적인 착용방법의 3D적용은 필요에 의한 최적의 효율성을 보여주는듯 합니다.
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영화 홍보일까요, 아니면 오블리비언에서 정말 멋있게 표현되는 걸까요